Una città attraversata da epoche differenti non può avere una sola voce. Panache Digital Games ha pubblicato il terzo e ultimo diario di sviluppo di 1666: Amsterdam, dedicando l’episodio conclusivo alla musica e alla progettazione sonora. L’approfondimento arriva pochi giorni dopo l’ingresso del gioco in accesso anticipato, con la versione attuale disponibile su Steam ed Epic Games Store.
Il video riunisce il direttore audio Philippe Charron, la cantautrice Jorane, l’ingegnere del missaggio e della masterizzazione Eloi Painchaud, la progettista del suono Sophie-Agnès Mongeau e il direttore creativo Patrice Désilets. Attraverso le loro testimonianze, il diario ricostruisce la nascita dell’identità musicale del progetto e il modo in cui essa accompagna le differenti prospettive di Noa e Aaron, due protagonisti separati da secoli ma coinvolti nello stesso mistero.
Due protagonisti seguono temi differenti
Noa Brooklyn affronta il proprio Commencement e assume il ruolo di Collezionista, incaricata di rintracciare gli Originali nascosti dietro volti umani. Aaron proviene invece da un’altra epoca e osserva la Amsterdam del 1666 da una condizione completamente diversa, intrappolato nel corpo di un gatto. Il comparto musicale assegna a entrambi un tema specifico, costruito per rifletterne identità, provenienza e differente rapporto con gli eventi che attraversano.
Jorane occupa una posizione centrale nel nuovo episodio, che spiega perché la cantautrice sia stata considerata una scelta naturale per il progetto. Il diario segue il lavoro compiuto sugli strumenti, sulle tecniche di registrazione e sulla successiva elaborazione del materiale, mostrando come composizione, missaggio e progettazione sonora siano stati sviluppati come parti dello stesso processo. Non si tratta quindi di sovrapporre musica alle immagini, ma di trovare una voce coerente con personaggi destinati a interpretare la città da punti di vista lontani.
Epoche e quartieri modificano il paesaggio sonoro
Musica e suoni cambiano anche in base al periodo storico e alla zona attraversata. Amsterdam non viene trattata come un fondale uniforme: i diversi quartieri contribuiscono alla costruzione del paesaggio sonoro e aiutano a distinguere luoghi, atmosfere e passaggi del racconto. La città reale ha fornito riferimenti anche alla squadra audio, proseguendo la ricerca storica e artistica già illustrata nel diario dedicato al Secolo d’oro olandese.
L’episodio comprende inoltre immagini dell’evento di anteprima organizzato a luglio, durante il quale Jorane ha eseguito dal vivo alcuni brani del gioco. Con questo capitolo termina la serie di approfondimenti iniziata dalla visione creativa e proseguita attraverso la direzione artistica. Dopo aver mostrato come Amsterdam sia stata ricostruita e reinterpretata, Panache Digital Games chiude il percorso spiegando come la città debba anche essere ascoltata: non soltanto attraverso la sua musica, ma nei suoni capaci di separare epoche, persone e luoghi apparentemente appartenenti allo stesso spazio.
