Una shieldmaiden caduta rifiuta il giudizio delle Valchirie e decide di conquistarsi da sola un posto nel Valhalla. È la premessa di Allfather, nuovo roguelike in prima persona sviluppato da Tommy McKay e previsto nel 2027 su PC tramite Steam. Dopo Gnomes, il suo precedente progetto autopubblicato, McKay affronta qui un’opera più ambiziosa, costruita come una scalata attraverso i nove regni della mitologia norrena.
La protagonista parte dalle profondità di Helheim e deve risalire progressivamente verso le sale del Valhalla, dimostrando agli dèi di meritare il loro favore. Ogni run propone una nuova combinazione di percorsi, ricompense e benedizioni divine, con la morte permanente a rendere ogni scontro più pesante. Rune e ferro raccolti durante le spedizioni non vanno però completamente perduti: servono ad alimentare una progressione persistente nella sala di Hel tra un tentativo e l’altro.
Combattimenti precisi, stamina e nessuno spazio per il button mashing
Il sistema di combattimento di Allfather punta su precisione, gestione della stamina e lettura dell’avversario. McKay descrive ogni confronto come brutale ma corretto, senza morti arbitrarie ma con punizioni immediate per gli errori. Che si tratti di affrontare gruppi di non morti o duellare contro un nemico d’élite, premere i tasti senza criterio porta rapidamente alla sconfitta, mentre pazienza e consapevolezza della situazione diventano essenziali per sopravvivere.
Le benedizioni degli dèi permettono di modellare il personaggio durante la run, mentre le reliquie possono modificare in maniera sostanziale il modo di affrontare gli scontri. A ogni bivio bisogna scegliere quali ricompense inseguire e convivere con le conseguenze di quelle decisioni fino alla fine del tentativo. L’obiettivo dichiarato è evitare una progressione appesantita da inventari e gestione eccessiva delle risorse, concentrandosi invece sulla padronanza del sistema di combattimento e sulla capacità di adattarsi a configurazioni differenti.
Nove regni, nove ambientazioni e boss da imparare
Ogni regno della mitologia norrena sarà rappresentato da un bioma distinto, con condizioni ambientali proprie, gruppi di nemici specifici e un boss da affrontare. La varietà dovrebbe quindi derivare non soltanto dalle combinazioni di benedizioni e reliquie, ma anche dal modo in cui ciascuna area costringe a cambiare approccio. Le run saranno inoltre accompagnate da armi sbloccabili e miglioramenti permanenti alle statistiche, destinati ad ampliare progressivamente le possibilità tra una morte e la successiva.
Sul piano estetico Allfather adotta un dark fantasy rétro ispirato alla grafica dell’epoca PSX, accompagnato da una colonna sonora composta dallo stesso McKay. Il progetto mette quindi insieme la struttura roguelike che ha caratterizzato i suoi lavori precedenti con un impianto più fisico e immediato, tutto giocato sul rischio crescente di ogni avanzamento. Partire da Helheim è già abbastanza poco incoraggiante; dover dimostrare agli dèi di meritare il Valhalla rende il viaggio decisamente peggiore, ma anche molto più interessante.
