Ariane riapre gli occhi e per qualche secondo non capisce se sia ancora viva o se l’aldilà, con un certo gusto per l’ironia, abbia deciso di somigliare a una capsula spaziale sfasciata. Fuori c’è Perséphone, pianeta ghiacciato, magnifico, indifferente, di quelli che sembrano dire “benvenuti” con la stessa cordialità di un freezer lasciato aperto. Thomas non risponde, la missione Hope-01 è andata a sbattere contro la realtà e la Terra, ormai ridotta a un ricordo climatico piuttosto imbarazzante, resta lontana quanto basta per non poter chiedere scusa. Poi arriva un rumore. Non un rumore rassicurante, non uno di quelli da “sarà solo il vento”. Un rumore da “forse era meglio restare a casa a differenziare meglio la plastica”. Aphelion, sviluppato e pubblicato da DON’T NOD per PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC tramite Steam, qui provato su PlayStation 5, costruisce il proprio viaggio proprio su questo doppio terrore: quello del vuoto cosmico, che già di suo non è il posto ideale per chi soffre l’idea di cadere nel nulla, e quello di una presenza aliena che pare non avere mai frequentato un corso base di convivenza civile.
Aphelion è un’avventura fantascientifica narrativa in terza persona, lineare e cinematografica, dove esplorazione, traversal, furtività e dramma umano si tengono per mano con esiti spesso suggestivi e talvolta un po’ goffi. DON’T NOD riparte da uno dei suoi territori più familiari, il legame fra due personaggi costretti a confrontarsi con un mondo più grande di loro, ma lo sposta in un contesto spaziale segnato dal collasso climatico. L’umanità non cerca Perséphone per sete di conquista, almeno non in modo trionfalistico: ci arriva perché la Terra è diventata un problema grosso, e quando il piano B consiste nel precipitare su un pianeta sconosciuto con un alieno alle calcagna, forse anche il piano A meritava maggiore manutenzione.
La grande fuga, ma con la tuta pesante
La storia ruota attorno ad Ariane e Thomas, separati dopo l’incidente e costretti a vivere la stessa tragedia da due prospettive diverse. Il gioco alterna i capitoli in modo lineare, senza lasciare la possibilità di passare liberamente da un personaggio all’altro. È una scelta sensata, perché Aphelion lavora meglio quando tiene stretto il montaggio e decide il ritmo dell’esperienza. Ariane è più atletica, più mobile, più adatta a correre, arrampicarsi e fare tutte quelle cose che in teoria un astronauta dovrebbe evitare su un pianeta ostile se tenesse davvero alla propria assicurazione sanitaria. Thomas, più debilitato, vive invece una parte più raccolta e investigativa, legata ai segreti di Perséphone e alla scoperta graduale di ciò che il pianeta nasconde.
Questa alternanza produce alcuni momenti riusciti, perché chi gioca sa spesso più dei personaggi che sta accompagnando. L’informazione diventa tensione: si vede un tassello da una parte, se ne comprende il peso dall’altra, e il racconto ne guadagna in partecipazione. La struttura non inventa nulla di rivoluzionario, ma consente a DON’T NOD di muoversi in un perimetro solido. Il problema, semmai, è che quel perimetro ogni tanto viene segnalato con la delicatezza di un cartello luminoso in mezzo alla neve. Indicatori, direzioni, suggerimenti e passaggi obbligati riducono la sensazione di scoperta. Perséphone sembra enorme, minaccioso e pieno di misteri, ma Aphelion teme spesso che il giocatore possa perdersi. Peccato, perché perdersi nello spazio, pur con tutte le controindicazioni emotive del caso, sarebbe stato anche parte del fascino.
Sul piano ludico, il gioco alterna arrampicate, camminate esplorative, sequenze di fuga, momenti stealth e passaggi più contemplativi. Quando il ritmo è controllato, il movimento restituisce bene la fatica della tuta e il peso dell’ambiente. Ariane non sembra una supereroina in vacanza, e questo aiuta molto: il pianeta si attraversa con prudenza, non con spavalderia. Quando però il design chiede più precisione, emergono piccoli attriti. Alcuni cambi di camera non aiutano, certe collisioni sembrano nate da una discussione non risolta fra codice e geometria, e le sezioni di scivolata fanno pensare che, prima o poi, qualcuno dovrà spiegare ai videogiochi che non ogni superficie inclinata deve per forza diventare una pista da bob.
Perséphone è bellissima, il che non la rende simpatica
La grande vittoria di Aphelion è l’atmosfera. Perséphone è un pianeta magnifico, e proprio per questo inquietante. Il gioco riesce a renderlo credibile come ambiente naturale, non come semplice fondale da cartolina spaziale. Ghiaccio, neve, corsi d’acqua, cavità, rocce e riflessi luminosi compongono un paesaggio che invita alla contemplazione, salvo poi ricordare che contemplare troppo a lungo, in certe condizioni, può essere una pessima idea. La versione PlayStation 5 offre una resa visiva convincente, con scenari ricchi di dettagli e una direzione artistica capace di alternare stupore e disagio senza forzare troppo la mano.
È uno di quei casi in cui viene voglia di fermarsi a guardare l’orizzonte, salvo ricordarsi subito dopo che l’orizzonte, nello spazio, è quasi sempre accompagnato da qualche forma di tragedia. DON’T NOD lavora molto bene sulla scala: il corpo umano appare fragile, piccolo, quasi ridicolo davanti alla vastità di ciò che lo circonda. Per chi già non ama l’idea del vuoto cosmico, Aphelion non è esattamente una brochure turistica. Ogni crepaccio sembra poter inghiottire Ariane, ogni distesa ghiacciata sembra nascondere qualcosa, ogni silenzio pare un invito a controllare se dietro le spalle ci sia ancora tutto al proprio posto.
Il comparto sonoro amplifica questa sensazione con notevole efficacia. I passi nella neve, il vento, il respiro filtrato dal casco, i rumori metallici degli ambienti artificiali e i silenzi più lunghi costruiscono una bolla di immersione molto riuscita. La musica accompagna senza sovrastare, entrando nei momenti emotivi con misura e lasciando spazio al vuoto quando serve. Ed è proprio il vuoto a diventare uno dei personaggi più riusciti del gioco: non parla, non attacca, non insegue, ma sta lì, enorme, paziente, pronto a ricordare che l’universo non ha alcun obbligo di essere accogliente.
Anche i volti dei protagonisti sono trattati con grande attenzione. DON’T NOD insiste sui primi piani e spesso fa bene, perché labbra tremanti, occhi lucidi, esitazioni e microespressioni riescono a dare corpo a emozioni che la sceneggiatura, da sola, non sempre renderebbe altrettanto incisive. La storia resta prevedibile in diversi snodi, e il rapporto fra Ariane e Thomas percorre strade già viste nel catalogo dello studio, ma la regia emotiva sa ancora colpire. Quando il gioco smette di spiegare e lascia parlare i volti, Aphelion trova la sua forma migliore.
Nemesis, ovvero perché correre urlando non è una strategia ma aiuta
Poi arriva lei. O lui. O esso. La Nemesis, creatura aliena che trasforma alcune sezioni in momenti stealth, dovrebbe incarnare il terrore di Perséphone. L’idea è buona: niente armi, niente scontri diretti, niente fantasia di potenza. Si sopravvive nascondendosi, studiando il percorso, sfruttando diversivi e sperando che l’essere extraterrestre abbia un’agenda piena altrove. In teoria, funziona. In pratica, funziona a tratti. Alcuni incontri generano tensione autentica, soprattutto quando la creatura resta parzialmente fuori campo e il suono suggerisce più di quanto l’immagine mostri. Altri, invece, finiscono per trasformare la paura in irritazione, che è parente stretta dell’ansia ma con meno fascino.
Il problema sta nella leggibilità delle regole. I diversivi non sempre rispondono come dovrebbero, la percezione del rumore appare a volte capricciosa e l’intelligenza artificiale della creatura alterna momenti da predatore cosmico a istanti da coinquilino distratto. Capita così che la soluzione più elegante, quella basata su prudenza e furtività, lasci spazio alla tentazione di correre verso l’uscita confidando nella grazia divina, nel level design o in una momentanea crisi esistenziale dell’alieno. Quando questa tattica funziona, il gioco perde parte della sua autorevolezza. Quando non funziona, resta comunque il sospetto che la colpa non sia sempre di chi gioca.
Anche la gestione dei checkpoint può rendere alcune sequenze più fastidiose del necessario. Aphelion non è un gioco difficile in senso tradizionale, ma sa diventare scomodo quando obbliga a ripetere passaggi poco rifiniti. Il risultato è una tensione intermittente: efficace quando nasce dalla situazione, meno quando deriva da collisioni, telecamere o logiche di detection non chiarissime. È un peccato, perché il gioco avrebbe avuto tutto per trasformare la Nemesis in una presenza davvero memorabile. Così resta un’ottima idea, spaventosa quanto basta per far stringere le spalle, ma non sempre sostenuta da un’esecuzione all’altezza.
Il difetto più ampio di Aphelion è il desiderio di accumulare troppe suggestioni. Dramma climatico, fantascienza realistica, rapporto sentimentale, sopravvivenza, mistero alieno, sezioni stealth, traversal, momenti quasi mistici: il materiale è ricco, ma non sempre ordinato con la stessa lucidità. La parte più scientifica e concreta appare più solida, mentre il versante enigmatico avrebbe meritato più coraggio e maggiore profondità. Nel finale, proprio quando il racconto dovrebbe stringere la presa, alcune sezioni più meccaniche rubano spazio all’emozione e rendono la chiusura meno potente di quanto avrebbe potuto essere.
Eppure Aphelion lascia qualcosa. Nonostante le sue goffaggini, nonostante qualche scivolata di troppo, nonostante una creatura aliena che a volte fa paura e a volte sembra aver perso il libretto delle istruzioni, il viaggio su Perséphone conserva una sua forza. È un’avventura narrativa elegante, malinconica e visivamente notevole, capace di trattare il tema della speranza senza trasformarlo in predica. Parla di un’umanità che cerca un’altra casa dopo aver maltrattato la propria, e lo fa con immagini abbastanza potenti da superare alcune ingenuità di scrittura. Quando guarda il vuoto, il gioco funziona. Quando prova a riempirlo con troppe meccaniche, traballa. Ma il panorama, almeno, resta magnifico. Anche se sarebbe stato meglio osservarlo da un posto con meno alieni e più parapetti.








