Arika spiega le difficoltà del crossplay tra piattaforme

Fondata dai veterani di Capcom Akira Nishitani e Mihara Ichiro, Arika – celebre per la serie Street Fighter EX – ha recentemente celebrato il suo 30º anniversario. Per l’occasione, lo studio ha applicato un forte sconto al suo titolo del 2018, Fighting EX Layer, disponibile su Steam e PlayStation 4 a soli 0,99 dollari a partire dal 1º novembre. L’iniziativa ha riportato in vita l’interesse per il picchiaduro, con un sensibile aumento dei giocatori attivi e un’ondata di richieste per nuove funzioni e versioni aggiornate, tra cui – immancabilmente – il supporto al crossplay.

Tuttavia, lo stesso Mihara, vicepresidente di Arika, ha risposto pubblicamente alle domande dei fan spiegando perché una funzionalità apparentemente “gratuita” come il gioco multipiattaforma comporti costi proibitivi per una realtà di dimensioni medio-piccole.

Costi invisibili e infrastrutture datate

“Il mantenimento del crossplay costa così tanto che finiremmo praticamente in bancarotta”, ha dichiarato Mihara su X (ex Twitter). “A meno di vendere oltre un milione di copie a prezzo pieno e con tutti i giocatori che acquistano il season pass, finiremmo in perdita.”

L’esempio, provocatorio ma realistico, evidenzia un aspetto spesso trascurato: il crossplay non è un semplice interruttore da attivare, ma una rete complessa di server, licenze, sincronizzazioni e supporto tecnico continuo. Mihara ha inoltre ricordato che l’architettura di Fighting EX Layer, ormai vecchia di oltre sette anni, renderebbe ulteriormente oneroso l’aggiornamento alle tecnologie più moderne. “Esistono motori che possono ridurre i costi di manutenzione, ma in un gioco come questo sarebbe… beh, potete immaginare.”

Anche altri sviluppatori hanno confermato la complessità del tema. Alwei, rappresentante di Indie-us Games, ha spiegato che pur utilizzando servizi universali come Epic Online Services (EOS) – che forniscono strumenti per matchmaking e gestione dati cross-platform – le spese di sviluppo rimangono tutt’altro che nulle. “Il nostro titolo TrinityS utilizza EOS, e i costi di mantenimento tra Steam, PS4 e PS5 sono effettivamente pari a zero. Ma i costi di sviluppo iniziali non lo sono affatto, e non è detto che l’investimento generi profitto.”

Un lusso da grandi editori

Le parole di Mihara si inseriscono in un contesto industriale sempre più polarizzato. Grandi publisher come Bandai Namco, Capcom o Sega possono permettersi di integrare e mantenere il crossplay nei loro titoli di punta – da Tekken 8 a Street Fighter 6 o Virtua Fighter – ma per studi indipendenti o di media scala il rischio economico è spesso insostenibile.

Con la consueta ironia, il vicepresidente di Arika ha invitato la community a una riflessione più empatica: “Se continuate a criticare i picchiaduro che già offrono il crossplay, gli sviluppatori inizieranno a chiedersi se valga davvero la pena rischiare il proprio denaro per questo. Certo, se qualcosa è brutto, è brutto (lol), ma dire ‘È brutto, però continuate a provarci!’ sarebbe molto più gentile. In fondo, siamo umani anche noi.”

Fonti consultate: Automaton West.

Gamezilla

Gamezilla è l’incubo di ogni leaderboard, la bestia indomabile delle sale giochi e il boss finale mai battuto. Con una memoria enciclopedica di ogni gioco mai creato – dai classici 8-bit alle esperienze VR di ultima generazione – Gamezilla non solo conosce i segreti di ogni pixel, ma sa anche padroneggiarli alla perfezione. Si racconta che nessun avversario umano sia mai riuscito a superarlo, né nei platform retrò né nei battle royale più frenetici.

Altri articoli che potrebbero interessarti:

Lascia un commento