Axe Cop, gemme magiche e ordine pubblico facoltativo

La carriera di certi eroi comincia con una profezia. Altri ricevono una spada sacra, un’eredità nobile o almeno un mentore con la barba. Axe Cop, molto più seriamente, trova un’ascia in mezzo a un incendio e decide che questo basta per diventare il più grande tutore dell’ordine mai apparso sulla Terra, o almeno nella sua zona più rumorosa. Da lì in poi ogni cosa accelera con la grazia di un triciclo lanciato giù per una scalinata: cattivi da fermare, gemme magiche da recuperare, una macchina capace di trasformare i farabutti in brave persone, vulcani pieni di dinosauri, mostri giganteschi da esplorare dall’interno e deviazioni narrative che sembrano inventate da un bambino di cinque anni con il preciso obiettivo di non annoiarsi mai. Il dettaglio importante è che, in effetti, il mondo di Axe Cop nasce proprio così. Sviluppato da Red Triangle Games e pubblicato su console da Electric Airship, già disponibile su Steam e ora arrivato su PlayStation 5, PlayStation 4, Nintendo Switch, Xbox Series X|S e Xbox One, il gioco qui testato su PlayStation 5 adatta il fumetto creato da Ethan e Malachai Nicolle senza perdere un grammo di quell’energia da “e poi succede un’altra cosa ancora più assurda”.

La prima reazione è ridere. La seconda è capire che il gioco non sta facendo il buffone per finta. Axe Cop non prende un’idea eccentrica e la usa come semplice decorazione sopra un gioco di ruolo retrò: la usa come carburante, tono e metodo. Sotto il cofano resta un JRPG molto tradizionale, con combattimenti a turni, party da costruire, crescita dei personaggi e abilità da sbloccare. Sopra, però, c’è un universo che rifiuta la compostezza con la serietà di chi ha appena scoperto che le storie funzionano meglio quando dentro ci sono anche Babbo Natale cattivo, dottori dal nome indecente e personaggi che sembrano il risultato di una gara di improvvisazione finita alle tre del mattino.

Un gioco di ruolo che si comporta come un cartone animato col raffreddore

Sul piano meccanico, Axe Cop non inventa nulla di clamoroso. Le battaglie a turni sono immediate, facili da leggere e quasi sempre funzionali. Si scelgono le azioni, si colpisce, si cura, si mette insieme una squadra con abilità differenti e si va avanti. Non ci sono montagne di sistemi da studiare né un’esplosione di sottomenù pensati per far sentire il giocatore dentro una tesi di laurea in micromanagement. È un gioco rapido da imparare, e questa semplicità è insieme un vantaggio e un limite.

Il vantaggio è evidente: il ritmo non si spezza mai, e l’attenzione può restare sull’esperienza nel suo complesso invece che sulla manutenzione del motore. Il limite è altrettanto chiaro: dopo qualche ora il sistema mostra la propria natura piuttosto leggera. Le abilità dei personaggi aggiungono varietà, e per fortuna lo fanno con uno spirito magnificamente idiota. C’è chi usa attacchi potenti, chi se la cava con soluzioni più imprevedibili, chi porta in battaglia strumenti o mosse che sembrano selezionati pescando da un cappello pieno di parole messe a caso. Ma la struttura resta quella, e chi cerca profondità tattica seria, grande personalizzazione o combattimenti che cambino radicalmente pelle col procedere dell’avventura potrebbe uscire dal giro con la sensazione di avere giocato qualcosa di divertente ma poco stratificato.

Eppure sarebbe ingiusto fermarsi qui, perché Axe Cop usa proprio questa immediatezza per servire meglio la propria natura. In un contesto tanto sgangherato, un sistema troppo complesso avrebbe probabilmente soffocato il suo fascino e rallentato quel passo da storia raccontata senza respirare che lo definisce così bene. Qui, invece, il combattimento fa da tela neutra su cui il gioco dipinge con gioiosa irresponsabilità tutto il resto. Non è un sistema memorabile per profondità, ma è abbastanza solido da reggere l’urto continuo di idee assurde, personaggi improbabili e svolte da ricreazione particolarmente agitata.

La storia entra da una finestra, urla un nome assurdo e riparte su un dinosauro

Il vero colpo riuscito è la scrittura, o meglio il modo in cui il gioco decide di non comportarsi mai come una storia ben educata. Axe Cop non costruisce una narrazione nel senso classico del termine; organizza una rivolta continua contro la prudenza. Ogni volta che sembra voler stabilire una direzione, la abbandona subito per infilarsi da un’altra parte, come se il concetto di coerenza fosse un optional per codardi. Questo non vuol dire che sia casuale nel senso peggiore del termine. Vuol dire che la sua logica è completamente interna al proprio mondo, e quel mondo ragiona come un bambino lanciato a piena velocità nella fantasia: se una cosa è bellissima da immaginare, allora succede. E se subito dopo ne arriva un’altra ancora migliore, succede anche quella.

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La differenza rispetto a tanta comicità contemporanea è che Axe Cop non passa il tempo a sottolineare quanto sia buffo. Non c’è il ghignetto costante di chi vuole dimostrare di essere più intelligente del proprio materiale. Qui il gioco crede davvero in ciò che racconta, anche quando racconta cose che sembrano venute fuori da una febbre alta e da una merenda piena di zucchero. Questa totale assenza di cinismo è la sua arma migliore. Il nonsense non viene mai trattato come un esercizio di stile: è il linguaggio naturale dell’opera. Per questo i personaggi funzionano, i nemici si ricordano e i luoghi lasciano il segno anche quando arrivano e spariscono con la stessa eleganza di una porta sfondata.

Il lato meno riuscito è che, sulle lunghe distanze, questo metodo produce anche una certa dispersione. L’avventura procede per accumulo, per episodi, per svolte improvvise, e alla fine si ricorda più come una collezione di scene, battute e trovate che come un viaggio coeso. Non è un difetto devastante, perché fa parte del patto iniziale, ma è una differenza sostanziale rispetto a un JRPG tradizionale. Qui non si arriva alla fine pensando “che arco narrativo ben costruito”, ma piuttosto “aspetta, ma davvero sono finito a combattere quella cosa dopo essere passato per quell’altra?”. E la risposta, quasi sempre, è sì.

Retrò, colorato, veloce e sempre pronto a deragliare

Dal punto di vista audiovisivo, Axe Cop fa il suo lavoro con una dignità superiore alla follia che mette in scena. La grafica retrò si sposa bene con l’origine fumettistica e con la struttura da RPG leggero. I personaggi sono volutamente esagerati, gli ambienti cambiano spesso e il colpo d’occhio generale è vivace, leggibile, adatto a un gioco che ha più bisogno di personalità che di potenza bruta. Non è una produzione che impressiona tecnicamente, ma neppure una che si lascia andare alla sciatteria. Tutto appare accordato sul tono giusto: abbastanza serio da funzionare, abbastanza folle da non sembrare un omaggio senz’anima.

Anche la musica accompagna bene, senza pretendere di diventare protagonista. Fa avanzare il gioco, sostiene le battaglie e tiene alto il passo, lasciando sempre spazio a ciò che conta davvero: il susseguirsi di idee comiche sempre un po’ più storte del previsto. Su PlayStation 5 l’esperienza fila via bene nei tempi e nella risposta generale, il che aiuta un titolo che punta molto sulla velocità con cui si passa da un’assurdità all’altra. Resta soltanto il piccolo neo dei testi solo in inglese, un dettaglio da tenere presente in un gioco tanto fondato su dialoghi e ritmo verbale.

Alla fine Axe Cop resta una creatura strana, felicemente inadatta ai gusti troppo ordinati. Non ha la profondità di un grande JRPG strategico, non possiede la solidità narrativa dei classici più rigorosi e non si sogna nemmeno di spiegare troppo bene perché stia facendo quello che fa. Però ha una cosa che molti prodotti più corretti si sognano: una personalità talmente incontrollata da diventare inconfondibile. Si può discutere dei suoi limiti, e ci sono. Si può desiderare più varietà, più spessore, più sostanza. Ma poi arriva un’altra scena ridicola, un altro nemico impossibile, un’altra deviazione senza alcun rispetto per la logica, e il gioco ricorda perché esiste. Non per essere impeccabile. Per essere memorabile.

Axe Cop, gemme magiche e ordine pubblico facoltativo
Axe Cop
In sintesi:
Axe Cop è un piccolo JRPG retrò che usa la semplicità delle sue meccaniche come trampolino per un universo narrativo totalmente fuori controllo. Il combattimento diverte senza complicarsi troppo la vita, la scrittura nonsense ha una purezza rara e il ritmo resta quasi sempre brillante, anche quando la struttura episodica finisce per sfilacciare un po’ il viaggio. Non è un gioco profondo né particolarmente raffinato, e la mancanza dei testi in italiano pesa in modo concreto. Ma ha un’identità talmente folle e sincera da lasciare un ricordo molto più forte di tanti titoli formalmente più ordinati.
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Stefano Bulbarelli

Stefano Bulbarelli, noto nel mondo del gaming come NerdOtaku 92, è un content creator specializzato nel settore dei videogiochi indipendenti. Con una lunga esperienza nel settore, Stefano offre recensioni approfondite, analisi e gameplay di titoli indie, action e picchiaduro, sia in 2D che in 3D.

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