La regola lasciata dal precedente inquilino era piuttosto semplice: non scendere nel seminterrato. Naturalmente Bad House costruisce l’intero gioco proprio sulla decisione di ignorarla. Lo sviluppatore solista Andrew Morrish, già autore di Kingsway, e il publisher The Arcade Crew hanno pubblicato una demo del dungeon crawler auto-battler su Steam, offrendo un primo accesso diretto alle stanze sotterranee dell’abitazione. Il gioco completo è previsto su PC all’inizio del 2027.
Annunciato a settembre sulle pagine di Gamezilla, Bad House parte da una situazione volutamente ordinaria: una nuova casa, alcuni oggetti lasciati dal precedente proprietario e un quartiere apparentemente tranquillo. Sotto il pavimento si estende però un labirinto popolato da demoni, scheletri, pipistrelli, non morti e altre presenze poco compatibili con una serena vita domestica. Ogni discesa diventa quindi una spedizione nella quale equipaggiamento, progressione e capacità di adattamento determinano quanto a lungo sarà possibile restare sottoterra.
Il seminterrato cambia a ogni nuova discesa
Prima di avventurarsi nelle profondità è possibile scegliere il personaggio e prepararne le abilità. Blake alterna combattimento ravvicinato e magia, Rory utilizza la magia del sangue e punta sui colpi critici, mentre Lou preferisce restare nell’ombra e avvelenare progressivamente gli avversari. Durante l’esplorazione si possono recuperare coltelli, bacchette, amuleti, anelli, spade, scudi e armature appartenuti ai precedenti inquilini, migliorando gradualmente sia il personaggio sia il suo equipaggiamento per affrontare creature sempre più pericolose.
Gli ingressi verso il sotterraneo non sono inoltre permanenti e possono scomparire dopo essere stati utilizzati. Gli oggetti più preziosi possono essere riportati al piano superiore e conservati nell’apposito deposito, così da renderli disponibili nelle spedizioni successive, mentre ciò che viene abbandonato nelle profondità rischia di andare perduto. La struttura intreccia quindi elementi da dungeon crawler, progressione roguelite e battaglie automatiche, lasciando alla preparazione della configurazione il compito di stabilire quanto efficacemente il personaggio riuscirà a sopravvivere una volta iniziati gli scontri.
Una casa poco rassicurante nel catalogo di The Arcade Crew
L’ironia macabra fa parte integrante della presentazione di Bad House. L’abitazione viene descritta quasi come un normale annuncio immobiliare, completo di soggiorno spazioso, deposito personale e quartiere silenzioso, salvo precisare con una certa noncuranza che la direzione non si assume responsabilità per oggetti o vite perdute nel seminterrato. Questo contrasto accompagna un comparto visivo essenziale e inquietante, nel quale la familiarità dell’ambiente domestico viene progressivamente sostituita dall’imprevedibilità del dungeon.
Il progetto prosegue inoltre la linea di produzioni indipendenti meno convenzionali sostenute da The Arcade Crew, publisher che negli ultimi mesi ha accompagnato titoli molto differenti come Chivalware e Abyssus. Con Bad House, però, il richiamo all’avventura passa attraverso una porta che sarebbe probabilmente più saggio lasciare chiusa: il vero problema è che tutto ciò che può rendere il personaggio più forte si trova esattamente dall’altra parte.
