Il primo Second Wind Games Showcase è diventato anche una dichiarazione d’intenti per Black Lantern Collective, realtà specializzata nel supporto e nella pubblicazione di esperienze horror indipendenti. Il publisher ha portato all’evento sette annunci legati al proprio catalogo, costruendo una panoramica molto ampia su ciò che intende proporre nei prossimi mesi: nuovi reveal, demo disponibili, finestre di uscita, approdi su console e collaborazioni editoriali con sviluppatori internazionali.
A guidare la selezione è Exorcist Hotline, nuovo titolo di Hexateam presentato per la prima volta durante lo showcase. Accanto a questo reveal trovano spazio l’ingresso di Athanasia nel catalogo Black Lantern Collective, l’arrivo su console di Berry Bury Berry, la finestra di lancio di Don’t Let It Starve, la demo di Fright Train, l’espansione su nuove piattaforme di Horripilant e la conferma dell’uscita di HR: Human Remains nel terzo trimestre del 2026. Il risultato è un mosaico horror molto variegato, in cui convivono possessioni demoniache, dinosauri, treni infestati, deckbuilder culinari, incubi da ufficio e perfino una coloratissima ossessione per le bacche.
Exorcist Hotline apre la linea diretta con l’orrore cooperativo
Exorcist Hotline è il nuovo progetto di Hexateam e probabilmente l’annuncio più rappresentativo del taglio scelto da Black Lantern Collective per la vetrina. Il gioco immagina una squadra di investigatori paranormali chiamata a esplorare edifici infestati e a liberarsi delle entità demoniache che li hanno occupati. La struttura viene descritta come una sorta di incontro maledetto tra Phasmophobia e Keep Talking and Nobody Explodes, con una divisione dei ruoli che sembra pensata per generare tensione, collaborazione e inevitabili momenti di panico.
La squadra sul campo dovrà cercare indizi all’interno dei luoghi infestati, capire quale creatura abbia attraversato il confine tra i mondi e sopravvivere abbastanza a lungo da fornire informazioni utili. L’operatore, invece, dovrà ricomporre quei dati e guidare gli altri giocatori verso l’esorcismo corretto. La forza della premessa sta proprio nella distanza tra chi vive l’orrore in prima persona e chi, con più freddezza almeno teorica, deve interpretare segnali e istruzioni. Exorcist Hotline sembra quindi puntare su quel tipo di cooperazione rumorosa e fragile in cui gli amici non servono soltanto a vincere, ma anche a urlare, sbagliare e accusarsi a vicenda quando qualcosa va storto.
Se Exorcist Hotline lavora sul soprannaturale rituale, Athanasia porta invece l’orrore dentro un contesto più fisico e predatorio. Black Lantern Collective ha annunciato la collaborazione con Momentum Games per accompagnare il progetto verso il lancio. La protagonista, Carmen Flores, raggiunge una stazione di ricerca abbandonata in Sud America, luogo al centro di sparizioni e dicerie inquietanti. Nei corridoi della struttura si aggirano creature letali considerate estinte da tempo, ma i dinosauri rappresentano soltanto una parte del pericolo.
Il titolo si presenta come un FPS horror in cui esplorazione, sopravvivenza e minaccia biologica sembrano intrecciarsi dentro un luogo isolato, segnato da esperimenti o misteri ancora non chiariti. L’idea della stazione di ricerca sudamericana, unita alla presenza di creature preistoriche, dà a Athanasia un sapore da incubo scientifico e avventura perduta, ma il comunicato lascia intendere che il gioco voglia andare oltre la semplice caccia al dinosauro. La vera domanda, come spesso accade in questo tipo di horror, non è soltanto cosa si nasconda nei corridoi, ma perché quelle creature siano tornate a muoversi lì dentro.
Bacche inquietanti, fame mostruosa e un treno da tenere in corsa
Tra gli annunci più curiosi figura Berry Bury Berry, titolo di Get(Color) Games che Black Lantern Collective porterà su console dopo il notevole risultato ottenuto su PC, dove ha superato le 170.000 copie vendute. A prima vista, il gioco sembra quasi fuori posto in una lineup horror: è colorato, brillante, tenero e costruito attorno alla crescita di bacche da gettare in un buco. Eppure, proprio questa ripetizione apparentemente innocua nasconde il motivo per cui il progetto si inserisce nella sensibilità del publisher.
Berry Bury Berry è un’esperienza incrementale in cui l’accumulo diventa rituale, ossessione e progressiva stranezza. Si coltivano bacche, se ne raccolgono sempre di più e si continua a seppellirle, fino a trasformare un gesto semplice in qualcosa di ipnotico e vagamente minaccioso. L’arrivo su console permetterà a un pubblico più ampio di scoprire un cult che sembra giocare proprio sullo scarto tra estetica adorabile e sensazione che, sotto quella superficie allegra, qualcosa non stia andando esattamente come dovrebbe.
Di tutt’altro gusto è Don’t Let It Starve, deckbuilder culinario sviluppato da Eduardo Scarpato e previsto su Steam nel giugno 2026. Il gioco ruota attorno alla preparazione di pasti per un mostro mezzo chef, con bento box, ingredienti da disporre e combinazioni da ottimizzare. La cucina diventa così una forma di strategia, ma anche una minaccia: se non si trovano le sinergie giuste, il giocatore rischia di diventare il prossimo elemento del menu.
Il fascino di Don’t Let It Starve nasce dal cortocircuito tra un tema apparentemente accogliente e una premessa cannibalesca, o quantomeno molto poco rassicurante. Preparare il pasto significa costruire mazzi, cercare combo, leggere gli effetti degli ingredienti e soddisfare una creatura che non sembra incline alla pazienza. In un panorama ormai ricco di deckbuilder, l’idea di spostare la pressione strategica dentro una cucina mostruosa offre un’identità immediata, capace di mescolare umorismo nero, tensione e piacere tattico.
Il terzo titolo di questa sezione, Fright Train, ha invece già una demo disponibile su Steam. Sviluppato da WildArts Games, il gioco ha attirato attenzione fin dal reveal e ora permette ai giocatori di salire a bordo nei panni dell’agente Doug Barker, assegnato a una missione speciale nelle lande gelate dell’Antartide. Il compito è semplice solo in apparenza: attraversare un treno pieno di non morti, raccogliere risorse, combattere, riparare ciò che si rompe e mantenere il convoglio in movimento fino alla destinazione successiva.
La premessa di Fright Train unisce azione, gestione del mezzo e sopravvivenza ambientale. Se il treno smette di funzionare, non basta affrontare gli zombie: bisogna uscire nel gelo e rimettere in ordine ciò che permette al viaggio di proseguire. Questa combinazione tra pressione interna ed esterna può diventare il tratto più interessante del gioco. Dentro i vagoni ci sono i morti viventi, fuori c’è l’Antartide, e in mezzo resta un protagonista costretto a pensare in fretta, sparare meglio e non dimenticare che, in certe storie, arrivare alla fermata successiva è già una vittoria.
Horripilant e HR: Human Remains chiudono il catalogo tra follia idle e burocrazia demoniaca
Black Lantern Collective ha confermato anche l’espansione di Horripilant su nuove piattaforme. Il primo gioco di Alexandre Declos ha superato le aspettative con oltre 60.000 copie vendute su Steam e verrà ora portato a un pubblico più ampio. Il titolo mescola elementi da clicker, idle game e avventura classica, riuscendo a conquistare giocatori anche al di fuori dei confini abituali dei generi di riferimento.
Il caso di Horripilant è interessante perché mostra una delle direzioni più laterali dell’horror indipendente contemporaneo: non necessariamente un mostro che insegue, non necessariamente un corridoio buio, ma un sistema che si ripete, assorbe e trascina lentamente verso la follia. L’unione tra meccaniche incrementali e atmosfera disturbante ha evidentemente trovato un pubblico consistente, e l’arrivo su nuove piattaforme potrebbe consolidare il gioco come uno dei piccoli fenomeni anomali del catalogo Black Lantern Collective.
A chiudere la vetrina c’è HR: Human Remains, sviluppato da dennisCorner e previsto nel terzo trimestre del 2026. L’idea è una delle più folgoranti dell’intera selezione: il mondo è governato dai demoni, ma il protagonista resta comunque un normale impiegato con un lavoro da svolgere. La prospettiva non è quella dell’eroe chiamato a salvare il pianeta, ma di un dipendente immerso in una società sotto regime infernale, dove burocrazia, puzzle e sopravvivenza quotidiana si mescolano in modo grottesco.
In HR: Human Remains bisognerà esplorare, risolvere enigmi e raccogliere oggetti per decorare la sala pausa, dettaglio che sintetizza perfettamente il tono del progetto. L’orrore non arriva soltanto dalla presenza dei demoni, ma dalla normalizzazione della loro autorità dentro uno scenario lavorativo. Anche l’invito a non lasciare la password su un post-it sembra funzionare come battuta e come dichiarazione di poetica: la fine del mondo non cancella le cattive pratiche d’ufficio, le trasforma semmai in una condanna ancora più assurda.
Una linea editoriale horror ampia, strana e riconoscibile
I sette annunci del Second Wind Games Showcase mostrano bene la natura di Black Lantern Collective. Il publisher non sembra voler costruire un catalogo horror uniforme, ma una costellazione di opere capaci di affrontare la paura da angolazioni molto diverse. Exorcist Hotline lavora sulla cooperazione e sul panico rituale, Athanasia sulla minaccia biologica e sull’esplorazione di una stazione abbandonata, Fright Train sull’azione survival in movimento, HR: Human Remains sull’assurdo burocratico e Don’t Let It Starve sulla cucina come ricatto mostruoso.
Anche i titoli più eccentrici della lineup, come Berry Bury Berry e Horripilant, confermano che l’horror contemporaneo non vive soltanto di sangue e jumpscare. Può nascondersi nell’accumulo, nella ripetizione, nell’apparente dolcezza di un’interfaccia colorata o nella progressione meccanica di un sistema che continua a chiedere un gesto in più. È forse questa la parte più interessante della selezione: Black Lantern Collective sembra interessato all’orrore come atmosfera, ma anche come struttura ludica, come ritmo, come modo di alterare gesti familiari fino a renderli inquietanti.
Lo showcase diventa quindi una piccola mappa delle possibilità del genere. C’è l’horror da giocare con gli amici, quello da attraversare in solitudine, quello che si traveste da gioco carino, quello che mescola carte e cucina, quello che trasforma il lavoro in una prigione demoniaca. Per un publisher che si definisce collettivo di specialisti dell’horror, questa varietà è una dichiarazione molto chiara: il terrore non è una stanza chiusa, ma un corridoio pieno di porte. Alcune cigolano, altre profumano di bento, altre sembrano decorate con bacche. Il problema, come sempre, è capire quale convenga aprire per prima.




