Blades & Battles, Camelot con un credito solo

A Camelot nessuno sembra avere molto tempo per discutere di cavalleria. In Blades & Battles Artù e Lancillotto risolvono gran parte delle questioni con una spada in mano, avanzando attraverso gruppi di mostri secondo regole che devono molto più alla sala giochi che ai poemi medievali. QUByte Interactive prende infatti l’immaginario della Tavola Rotonda e lo comprime dentro un beat ’em up in cui ogni tratto di strada porta a una nuova mischia, le magie liberano lo spazio quando la situazione si complica e il richiamo a Golden Axe è talmente esplicito da diventare quasi una dichiarazione d’intenti. L’idea più curiosa non sta quindi nell’omaggio in sé, quanto nel vedere cosa succede quando una leggenda costruita su cavalieri, destini e imprese eroiche viene costretta a ragionare con la logica di un cabinato.

È una trasformazione che si capisce rapidamente giocando su PlayStation 5, versione sulla quale abbiamo affrontato la campagna, disponibile anche per PlayStation 4, Xbox Series X|S, Xbox One, Nintendo Switch e PC tramite Steam. Artù e Lancillotto sono gli unici due protagonisti selezionabili e condividono una base molto immediata fatta di attacchi, combo, magie e abilità speciali, pur distinguendosi per armi e capacità; possono inoltre affrontare l’avventura insieme in cooperativa locale, probabilmente la maniera più naturale di entrare nello spirito del progetto. Non ci sono lunghe preparazioni prima della battaglia né un apparato di sistemi che chieda continuamente attenzione: si sceglie il cavaliere, si entra nello scenario e si comincia a lavorare sulle armate nemiche. Sembra quasi di infilare una moneta virtuale nel cabinato e vedere quanto lontano si riesce ad arrivare.

Blades & Battles, Camelot con un credito solo

Il vero nemico è mezzo passo più in là

Dentro questa apparente immediatezza c’è però una particolarità che cambia parecchio il modo di affrontare gli scontri. Blades & Battles utilizza un piano di movimento tridimensionale e richiede quindi di trovarsi sulla linea corretta prima di far partire un attacco, altrimenti il rischio è quello di agitare la spada a pochi centimetri dal bersaglio senza toccarlo. Con pochi avversari la questione si gestisce facilmente, ma quando la scena si riempie diventa più difficile capire dove posizionarsi e la distanza apparentemente minima fra un colpo riuscito e uno mancato assume un peso maggiore del previsto. La schivata dovrebbe offrire una via d’uscita quando ci si ritrova circondati, anche se la gestione dello spazio non possiede sempre quella precisione che permetterebbe di affidarsi completamente all’istinto.

Una volta assimilato questo comportamento, le battaglie trovano comunque un ritmo gradevole, perché le combo sono immediate da eseguire e le capacità più potenti permettono di respirare quando il numero dei nemici cresce. Artù incarna maggiormente il guerriero armato di spada che ci si aspetterebbe di trovare al centro di una simile avventura, mentre Lancillotto introduce una presenza più marcata degli attacchi elementali, dando almeno due modi riconoscibili di attraversare la campagna. Il gioco non costruisce però attorno a questa differenza due percorsi realmente separati: entrambi devono affrontare le stesse situazioni e finiscono per condividere gran parte delle esigenze tattiche. In coppia il problema pesa meno, perché dividere lo schermo con un altro giocatore crea naturalmente più movimento e restituisce alle battaglie quel carattere da passatempo collettivo che appartiene alla tradizione da cui QUByte Interactive sta pescando.

Blades & Battles, Camelot con un credito solo

Artù non sale di livello, e si vede

Il punto in cui quell’eredità diventa più difficile da ignorare arriva con la progressione, o meglio con ciò che manca sul fronte della crescita. Artù e Lancillotto possiedono molto presto quasi tutto ciò che utilizzeranno per il resto del viaggio, per cui andare avanti significa soprattutto imparare a sfruttare meglio un repertorio già conosciuto anziché attendere nuove mosse, armi o sviluppi sostanziali. È un approccio perfettamente comprensibile per un titolo che vuole conservare il passo dell’arcade, dove il miglioramento apparteneva soprattutto al giocatore, ma oggi produce un effetto particolare: dopo aver compreso come gestire combo, magie e distanze, la curiosità non nasce più da ciò che il cavaliere potrebbe imparare, bensì da ciò che il gioco riuscirà ancora a mettergli davanti.

A quel punto sono nemici, boss e ambientazioni a dover sostenere il viaggio, insieme a una storia che prende la materia arturiana con molta più leggerezza di quanto farebbe un’avventura narrativa. Morgana, Merlin e gli eventi che precedono la formazione della Tavola Rotonda danno una direzione alla campagna senza impadronirsene, lasciando che siano le battaglie a scandire davvero l’avanzata. È una scelta coerente, perché fermare continuamente la rissa per raccontare Camelot avrebbe finito per rompere il passo del gioco, anche se resta la sensazione che proprio l’ambientazione potesse essere sfruttata maggiormente per introdurre situazioni più sorprendenti. Il mito rimane così sullo sfondo come un fondale particolarmente prestigioso: abbastanza presente da riconoscere il mondo, troppo leggero per modificare davvero ciò che facciamo al suo interno.

Blades & Battles, Camelot con un credito solo

Pixel sopra l’armatura

Questa Camelot trasformata in sala giochi ha almeno un aspetto immediatamente riconoscibile, perché QUByte Interactive non si limita a mettere Artù dentro una normale produzione tridimensionale e applica a personaggi e scenari un filtro pixelato molto marcato. Il risultato, osservato sulla versione PlayStation 5 della nostra prova, crea una curiosa sovrapposizione fra modelli 3D e memoria della vecchia bassa risoluzione, con foreste, rovine, castelli e creature fantasy che sembrano passati attraverso un monitor proveniente da un’altra epoca. È una soluzione più personale di una semplice pixel art nostalgica, anche se paga qualcosa quando la battaglia diventa affollata: la grana visiva può rendere meno netti elementi che sarebbe utile distinguere immediatamente, entrando in contrasto proprio con quell’esigenza di posizionamento che il sistema di combattimento rende importante.

Anche il sonoro preferisce rimanere dentro questa dimensione compatta, accompagnando spade e magie con atmosfere fantasy e un’impostazione più vicina all’energia dell’arcade che alla pomposità di un grande racconto cavalleresco. Gli effetti danno sufficiente presenza agli impatti, pur diventando inevitabilmente familiari con il procedere della campagna, e la musica evita di chiedere un’attenzione che appartiene quasi sempre a ciò che sta succedendo sullo schermo. Mettendo insieme immagine, racconto e audio emerge quindi un progetto molto coerente nella propria scala: tutto serve a far avanzare Artù e Lancillotto verso la battaglia successiva, senza tentare di trasformare ogni elemento secondario in un sistema indipendente. Il vantaggio è un gioco che non disperde quasi mai l’attenzione; lo svantaggio è che, una volta esaurito il fascino iniziale della sua Camelot pixelata, restano pochi strati da scoprire sotto l’armatura.

È qui che Blades & Battles mostra meglio sia il proprio fascino sia il proprio confine. L’idea di piegare le leggende arturiane alle regole di un vecchio brawler ha una simpatia immediata e, soprattutto in cooperativa, vedere Artù e Lancillotto farsi strada fra orde di creature conserva quel piacere istintivo che non ha bisogno di grandi spiegazioni. Il problema arriva quando si cerca qualcosa oltre quella prima soddisfazione: i due cavalieri evolvono poco, il mondo racconta meno di quanto potrebbe e la gestione delle distanze rende alcune mischie meno pulite di quanto meriterebbero. Rimane quindi una corsa piacevole attraverso una Camelot che sembra aver trovato posto dentro un cabinato, con abbastanza energia da arrivare ai titoli di coda ma non altrettanti motivi per inserire subito un altro gettone.

Blades & Battles, Camelot con un credito solo
Blades & Battles
In sintesi:
Blades & Battles ha una buona idea di partenza: prendere Artù, Lancillotto e la Tavola Rotonda e farli ragionare secondo le regole di un beat ’em up da sala giochi. L’operazione ha fascino, soprattutto in cooperativa locale, e l’incontro fra ambientazioni tridimensionali e filtro pixelato gli concede una personalità riconoscibile. A limitarlo sono una crescita quasi inesistente, una materia arturiana sfruttata solo in superficie e una gestione delle distanze che può rendere meno pulite le battaglie più affollate. Si arriva volentieri alla fine della sua piccola crociata arcade, anche se una volta salvata Camelot manca qualche ragione forte per ricominciare da capo.
65

Gamezilla

Gamezilla è l’incubo di ogni leaderboard, la bestia indomabile delle sale giochi e il boss finale mai battuto. Con una memoria enciclopedica di ogni gioco mai creato – dai classici 8-bit alle esperienze VR di ultima generazione – Gamezilla non solo conosce i segreti di ogni pixel, ma sa anche padroneggiarli alla perfezione. Si racconta che nessun avversario umano sia mai riuscito a superarlo, né nei platform retrò né nei battle royale più frenetici.

Altri articoli che potrebbero interessarti:

Lascia un commento