Blood Dungeon, correre è meglio che pregare

In Blood Dungeon l’arma può anche sparare da sola, ma le gambe sono decisamente affar nostro. Messhof prende il meccanismo ormai familiarissimo del bullet heaven – entrare, eliminare orde, raccogliere esperienza e trasformarsi gradualmente in un problema di pubblica sicurezza – e lo infila dentro un platform 2D nel quale stare fermi equivale più o meno a prenotare il funerale. Scale, pareti, grate e piattaforme diventano quindi importanti quanto le armi, perché i nemici arrivano da ogni direzione e il posto che sembrava tranquillo tre secondi prima può improvvisamente ospitare un raduno molto partecipato di creature ostili. Chi aveva già seguito il debutto di Blood Dungeon su Gamezilla sapeva che la componente platform sarebbe stata centrale; giocandolo, si capisce quanto quella scelta riesca davvero a cambiare il ritmo delle singole run.

Noi abbiamo affrontato il dungeon su PlayStation 5, partendo da un’offerta che mette sul tavolo nove personaggi sbloccabili, sei arene e oltre cento fra missioni, nemici, armi e potenziamenti. Potrebbe sembrare la consueta gara a chi mette il numero più grosso sulla confezione, se non fosse che i protagonisti incidono concretamente sul modo di affrontare gli scenari: cambiano armi iniziali, caratteristiche e capacità specifiche, così passare dall’uno all’altro richiede anche di rivedere qualche abitudine. Nel frattempo sangue, oro e ossa alimentano la crescita, dividendosi fra ciò che potenzia la singola discesa e ciò che rimane utile dopo la morte. La struttura è quella che gli appassionati del bullet heaven conoscono bene, ma la presenza delle piattaforme impedisce di affrontarla con il pilota automatico inserito.

Blood Dungeon, correre è meglio che pregare

Se resti fermo, diventi arredamento

La differenza emerge appena il dungeon comincia ad affollarsi, perché evitare un’orda non significa soltanto dirigersi verso la porzione meno congestionata dello schermo. Bisogna sfruttare dislivelli, pareti, scale e grate, tenendo presente che la verticalità può offrire una soluzione proprio quando a terra non è rimasto molto spazio libero. In una categoria dove spesso la costruzione della build finisce per dominare quasi completamente l’azione, Blood Dungeon rimette quindi la gestione dello spazio al centro della sopravvivenza: avere un ottimo arsenale aiuta, naturalmente, ma trovarsi nel posto sbagliato continua a essere un eccellente sistema per morire. La potenza accumulata non cancella mai del tutto la necessità di leggere la situazione e decidere in pochi istanti quale traiettoria possa tenerci lontani dalla prossima catastrofe.

Da questo punto di vista le sei arene non servono soltanto a cambiare tappezzeria. Alcune spingono sulla verticalità, altre giocano con acqua, passaggi che si modificano o geometrie differenti, facendo sì che conoscere lo scenario diventi parte della crescita quanto sapere quali potenziamenti scegliere. È una parentela interessante con altri esperimenti che hanno legato parkour e orde, come Midnight Horde, ma qui tutto viene compresso dentro spazi più raccolti e caotici, dove ricordarsi una scala o una zona favorevole può valere più dell’ennesimo incremento numerico. La conformazione delle mappe resta fissa e col tempo perde inevitabilmente parte della sorpresa, ma in cambio trasforma ogni arena in qualcosa da imparare, non semplicemente da sopportare finché il timer non decide di essere misericordioso.

Blood Dungeon, correre è meglio che pregare

Spendere ossa è sorprendentemente gratificante

Su questa base si innesta una progressione che sa come distribuire caramelle senza rovesciare subito l’intero sacchetto. Durante una run il sangue alimenta la crescita e porta a scegliere miglioramenti casuali, mentre armi, magie, torrette, laser e altri giocattoli modificano gradualmente ciò che succede attorno al personaggio; terminata la gita, invece, le ossa raccolte finiscono al Negozio Osseo, nome che probabilmente non supererebbe un controllo sanitario ma che permette di acquistare potenziamenti permanenti. A questo si aggiungono missioni, nuove arene, skin e soprattutto i personaggi, che rappresentano una delle ricompense più interessanti perché incidono sull’approccio iniziale e sull’arma di partenza. Sbloccarne uno significa avere un motivo concreto per riprovare, invece dell’ennesimo numerino salito dell’uno per cento e accompagnato da una fanfara immaginaria.

La progressione permanente mantiene soprattutto nelle prime ore una buona sensazione di scoperta, perché c’è quasi sempre una missione completata, un personaggio appena ottenuto, un’arma che entra nella rotazione o una nuova arena da conoscere. Quando buona parte del giocattolo è ormai sparsa sul pavimento, però, il ciclo fondamentale appare con maggiore chiarezza: uccidere, raccogliere, potenziarsi, resistere e ricominciare. Chi ama perfezionare i propri risultati può tranquillamente trasformare questa sequenza in una piccola occupazione serale, mentre chi pretende novità continue sentirà prima la ripetizione. Anche l’equilibrio dell’arsenale non rende ogni scelta ugualmente appetibile e, una volta individuate le combinazioni più efficaci, alcune alternative finiscono inevitabilmente per sembrare meno interessanti.

Blood Dungeon, correre è meglio che pregare

Sembra brutto, poi comincia a piacerti

In questa selezione naturale del pubblico rientra anche l’aspetto visivo, perché Messhof non ha esattamente lucidato ogni personaggio prima di mandarlo in scena. Blood Dungeon usa figure sgraziate, mostri volutamente grotteschi e animazioni nervose per costruire un mondo che può sembrare disordinato, comico e leggermente disgustoso nel giro di pochi secondi. Pipistrelli, centauri, occhi esplosivi e altre meraviglie della fauna locale invadono lo schermo mentre i protagonisti sembrano usciti da un quaderno riempito durante una lezione particolarmente noiosa. Eppure questa apparente sciatteria ha una personalità fortissima e, cosa ancora più importante, lascia generalmente distinguere ciò che serve per sopravvivere quando l’arena si riempie. Magari non lo appenderemmo in salotto, ma difficilmente lo scambieremmo per qualcos’altro.

La colonna sonora dinamica di Thomas Hoey completa il quadro con drum and bass e jungle, cioè esattamente ciò che ci si aspetterebbe di sentire se un dungeon medievale decidesse improvvisamente di aprire una discoteca illegale nel seminterrato. Più le orde crescono, più il battito elettronico si accorda con l’accelerazione della run e con le fughe improvvisate, dando all’azione un’energia che si lega bene alle animazioni sconnesse e all’accumulo di creature sullo schermo. Non basta naturalmente a cancellare la ripetizione delle sessioni più lunghe, ma contribuisce a tenere insieme un’identità audiovisiva molto più studiata di quanto l’aspetto volutamente trasandato lasci pensare. Caos grafico e ritmo musicale parlano la stessa lingua, e per una volta quella lingua sembra aver bevuto parecchio caffè.

Tolti sblocchi, personaggi e mucchi d’ossa, rimane quindi un bullet heaven con un’idea centrale abbastanza forte da giustificarne l’esistenza in una categoria ormai affollatissima. La conoscenza delle arene e l’uso della verticalità continuano a contare anche quando l’arsenale ha raggiunto livelli considerevoli, impedendo alle run di ridursi completamente all’attesa della combinazione statistica perfetta. La ripetizione arriva e diventa evidente quando gli sblocchi rallentano, ma non cancella ciò che Messhof ha costruito: Blood Dungeon è uno dei casi in cui una variazione apparentemente semplice modifica davvero il modo di giocare. Non rivoluziona il bullet heaven, ma gli dà abbastanza fisicità, personalità e cattiveria da meritare attenzione ben oltre la curiosità iniziale.

Blood Dungeon, correre è meglio che pregare
Blood Dungeon
In sintesi:
Blood Dungeon prende il bullet heaven e gli aggiunge una componente platform che incide davvero sulle run, trasformando la conoscenza delle arene, la verticalità e la scelta delle traiettorie in strumenti di sopravvivenza importanti quanto la build. I nove personaggi e la progressione permanente sostengono bene le prime ore, mentre più avanti la ripetizione emerge con chiarezza e alcune combinazioni dell’arsenale risultano sensibilmente più convenienti di altre. Il limite esiste, ma non cambia il giudizio: Messhof firma una delle variazioni più riuscite e riconoscibili della formula, capace di tenere il giocatore attivo invece di lasciarlo assistere passivamente alla crescita della propria macchina da guerra.
82

Massimo Santoro

Massimo Santoro ha passato talmente tante ore davanti ai videogiochi da trasformare quella passione in un bisogno quotidiano di raccontarli. Cresciuto tra JRPG, controller consumati e soundtrack ascoltate in loop, cerca sempre di unire entusiasmo e analisi lucida. Non si considera un veterano, ma compensa con curiosità feroce: prova tutto, studia tutto, esplora ogni genere senza pregiudizi. Scrive di videogiochi e cultura otaku con ritmo vivace, attenzione ai dettagli e una punta di ironia, convinto che il bello di questo medium sia continuare a scoprirlo, livello dopo livello.

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