Cavern annunciato da Dogma Quest, il roguelike sandbox dove si scambiano gli oggetti del mondo

La profondità di una caverna, in un roguelike, è spesso una promessa di pericolo, risorse nascoste e morte improvvisa. In Cavern, però, diventa anche un enorme laboratorio dove ogni oggetto può cambiare ruolo, funzione e significato. Dogma Quest, studio indipendente solista guidato da Brendan Roarty, ha annunciato il nuovo progetto dopo Bunny Hill, il frenetico gioco di sci fisico dal gusto hyperpop. Il titolo è previsto nel corso del 2026 su PC, Mac e Linux tramite Steam, mentre le piattaforme console saranno comunicate più avanti.

Cavern viene descritto come un roguelike sandbox fondato su una meccanica molto particolare: gli oggetti presenti nell’ambiente possono essere scambiati liberamente con altri elementi sbloccati, indipendentemente dal loro stato. Un slime può diventare un vaso innocuo, un bastone può trasformarsi in una grande spada, un proiettile nemico può essere convertito in una pozione curativa e un’esca può essere usata per attirare una creatura altrove. Ogni run diventa così una catena di esperimenti, intuizioni e soluzioni improvvisate, dove sopravvivere significa piegare le regole del mondo a proprio vantaggio.

Una caverna procedurale da riscrivere oggetto dopo oggetto

L’ambientazione principale di Cavern sarà Mirror Cavern, una rete di livelli procedurali in continua trasformazione. L’esplorazione non si limiterà alla ricerca di uscite, tesori o potenziamenti, perché ogni elemento incontrato potrà diventare parte di una strategia. Il giocatore potrà usare un oggetto per bloccare proiettili, trasformare una minaccia in una risorsa, cambiare il comportamento di una stanza o sfruttare interazioni nascoste per ottenere vantaggi inattesi.

L’idea nasce da un prototipo realizzato durante una game jam nel 2023, sviluppato attorno al tema “ruoli invertiti”. Roarty ha immaginato il giocatore non solo come esploratore, ma quasi come level designer, dotato di strumenti capaci di modificare il livello mentre lo attraversa. Alcune interazioni emerse dal prototipo hanno richiamato la libertà sistemica di giochi come Noita e alcune intuizioni ambientali di Breath of the Wild, soprattutto nella possibilità di trasformare oggetti apparentemente semplici in soluzioni creative.

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Classi, anomalie e boss pensati per sperimentare

La meccanica di scambio sarà affiancata da un sistema di anomalie capace di modificare le regole della partita mentre si gioca. Un’anomalia potrà, per esempio, rendere le rocce molto più pericolose, trasformando improvvisamente elementi ordinari dello scenario in strumenti offensivi o nuove minacce. Questo dovrebbe dare a ogni run un’identità diversa, spingendo a osservare il mondo non come una mappa statica, ma come un insieme di possibilità instabili.

Cavern includerà anche livelli generati proceduralmente con supporto ai seed, morte permanente e classi specializzate, ciascuna pensata per interagire in modo diverso con gli oggetti. La scelta della classe potrà quindi riorganizzare il modo in cui si interpreta l’ambiente, aggiungendo ulteriore profondità a un sistema già fondato sulla manipolazione. Boss, nemici e trappole saranno costruiti per premiare sperimentazione e pensiero critico, più che la semplice reazione meccanica.

Il progetto promette inoltre una componente narrativa dal tono umoristico, accompagnata da cutscene più ambiziose e da una storia pensata per dare coesione al mondo. Dopo esperienze più contenute come Bunny Hill e altri prototipi, Brendan Roarty punta con Cavern a un’opera di scala maggiore, capace di sostenere complessità, profondità e rigiocabilità nel lungo periodo. L’idea di base è semplice da comprendere ma potenzialmente ricchissima: se ogni oggetto può diventare qualcos’altro, allora ogni stanza è un enigma aperto, ogni nemico una risorsa mancata e ogni errore l’inizio di una nuova possibilità. Nel sottosuolo di Dogma Quest, sopravvivere non significherà soltanto combattere meglio, ma imparare a riscrivere il mondo prima che sia il mondo a cancellare il giocatore.

Gamezilla

Gamezilla è l’incubo di ogni leaderboard, la bestia indomabile delle sale giochi e il boss finale mai battuto. Con una memoria enciclopedica di ogni gioco mai creato – dai classici 8-bit alle esperienze VR di ultima generazione – Gamezilla non solo conosce i segreti di ogni pixel, ma sa anche padroneggiarli alla perfezione. Si racconta che nessun avversario umano sia mai riuscito a superarlo, né nei platform retrò né nei battle royale più frenetici.

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