ChainStaff parte da una promessa molto semplice e molto pericolosa: prendere un action platform laterale di scuola classica, infestarlo di bestie mutate, fargli crescere zanne, artigli e colori tossici, poi consegnargli in mano un’arma capace di cambiare tutto. Mommy’s Best Games lo sviluppa e lo pubblica su PlayStation 5, PlayStation 4, Nintendo Switch, Xbox One, Xbox Series X|S e PC attraverso Steam; nella versione provata su PlayStation 5, il gioco si presenta come un run and gun con forte vocazione esplorativa, costruito attorno alla guerra contro le Spore Stellari e a un protagonista che combatte insieme a un coinquilino alieno annidato nella sua testa. L’immaginario è da incubo biologico, ma la natura del progetto è molto concreta: livelli ampi, nemici feroci, boss giganteschi e un sistema di movimento e combattimento che gira quasi interamente attorno al ChainStaff del titolo.
Il bello è che il ChainStaff non è una semplice trovata da copertina. In molti giochi del genere l’arma speciale serve a dare identità alla locandina e poco altro; qui, invece, diventa il centro di gravità dell’intera esperienza. Si lancia, si conficca, si usa come scudo, come appiglio, come mezzo per oscillare, come strumento di controllo dello spazio e come estensione diretta del corpo del protagonista. Il risultato è un action che non si lascia leggere soltanto come una sparatoria laterale con bei fondali, ma come un piccolo ecosistema di attacco, difesa, mobilità e improvvisazione. È questa la sua presa migliore, ed è anche il motivo per cui ChainStaff riesce a restare in testa più di tanti altri cugini più disciplinati ma meno coraggiosi.
Un’arma che vale una squadra
Il cuore del gioco sta nel modo in cui il ChainStaff costringe a pensare ogni stanza come una piccola arena di caccia. La lancia può tagliare, bloccare, ancorarsi al terreno, aprire finestre di sicurezza e trasformare una situazione caotica in un problema leggibile. In verticale serve a guadagnare spazio, in orizzontale a rallentare l’assalto, nei passaggi più stretti a improvvisare soluzioni che sembrano quasi emergere dal contatto tra fisica e level design. È raro trovare un’arma che faccia così tante cose senza sembrare un coltellino svizzero arbitrario. Qui tutto ha una funzione e, soprattutto, tutto ricade sul giocatore con una responsabilità piacevole: capire quando il ChainStaff debba essere un colpo, quando una barriera, quando un ponte, quando un uncino.
Questo rende ChainStaff più ricco di quanto il suo aspetto da massacro metallico lasci immaginare. Il ritmo migliore non nasce dal semplice sparare in avanti, ma dal domare lo spazio attorno a sé. Incontri comuni, imboscate e soprattutto boss fight funzionano quando il giocatore comincia a leggere il bestiario come leggerebbe una squadra avversaria piena di tipologie diverse: chi salta addosso, chi sputa, chi sfonda, chi occupa il terreno. È un gioco che invita a osservare prima di reagire, e a reagire poi con brutalità molto mirata.
La presenza dei commilitoni abbandonati, da salvare oppure divorare per ottenerne organi e potenziamenti, aggiunge una piega interessante alla progressione. Non tanto per la profondità morale, che resta abbastanza essenziale, quanto per l’effetto pratico sul modo di crescere. Si percepisce che ChainStaff vuole mettere il giocatore davanti a una scelta da allevatore crudele più che da eroe puro: proteggere una possibile linea di umanità oppure piegare tutto al rafforzamento della propria macchina da guerra. È una buona idea, coerente con il tono grottesco del mondo e abbastanza concreta da influire sul sapore della partita.
Un bestiario che morde davvero
Il secondo grande punto di forza è l’universo visivo. ChainStaff ha il coraggio di sembrare eccessivo, e lo ripaga quasi sempre con immagini forti. Scogliere muschiose, colline ghiacciate, cavità organiche, nebbie velenose, fondali da allucinazione cosmica e creature che paiono uscite da un taccuino entomologico passato attraverso un amplificatore distorto: tutto contribuisce a dare al gioco una presenza riconoscibile. Non è soltanto questione di bellezza, ma di coerenza. Il pianeta invaso dalle Spore Stellari si comporta come un terrario impazzito, e il bestiario segue questa logica fino in fondo.
Anche i boss meritano una nota a parte. Alcuni sono memorabili non solo per dimensioni e stranezza, ma per il modo in cui costringono a usare il ChainStaff in maniera meno istintiva e più tattica. Qui il gioco mostra i denti migliori: quando smette di essere soltanto feroce e diventa anche ingegnoso. Le battaglie più riuscite non sono quelle che riempiono lo schermo di caos, ma quelle che riescono a far sentire il giocatore dentro una lotta impari contro qualcosa di enorme, sporco e vitale, da domare attraverso ritmo e posizione prima ancora che con i riflessi.
La colonna sonora di Deon van Heerden accompagna tutto questo con energia adeguata al tono. I riff metallici spingono, i synth alleggeriscono quando serve, e l’insieme aiuta molto a mantenere viva quella sensazione da battuta di caccia interstellare, a metà tra massacro e danza di sopravvivenza. Il comparto sonoro regge bene il peso di un mondo che vuole sembrare insieme ostile, bizzarro e fisicamente presente, e contribuisce a rendere più compatta un’esperienza che sul piano atmosferico sa colpire con notevole continuità.
Dove la mutazione perde un po’ di precisione
I limiti, però, esistono e si sentono soprattutto quando la complessità del sistema incontra la sua esecuzione meno rifinita. Il problema più evidente riguarda la gestione del ChainStaff e del rampino sullo stesso pulsante. Sulla carta è una soluzione elegante; in pratica, specie nelle sezioni più concitate o in aria, capita di agganciarsi quando si vorrebbe lanciare, o di lanciare quando servirebbe un movimento più preciso. Non succede abbastanza da compromettere il gioco, ma abbastanza da spezzare quella sensazione di totale controllo che un sistema tanto ambizioso dovrebbe garantire con maggiore continuità.
Anche alcuni checkpoint hanno un comportamento un po’ diseguale, e qua e là il gioco mostra il fianco a piccoli momenti di attrito strutturale. Nulla di devastante, ma abbastanza da ricordare che si è davanti a un progetto di forte personalità e rifinitura meno uniforme. Lo stesso vale per le sequenze narrative: le scene d’intermezzo hanno il fascino un po’ sgangherato del B-movie e, per molti versi, si sposano bene con il tono dell’insieme, ma restano anche la parte meno spettacolare di un’opera che dà il meglio di sé quando lascia parlare il mondo, il bestiario e l’arma.
La campagna non si trascina, ma dopo parecchie ore mostra anche una struttura abbastanza leggibile, con una progressione che tende a farsi prevedibile. È qui che emerge un piccolo paradosso: il gioco è originalissimo nell’idea centrale, meno nella scansione generale del viaggio. Resta comunque un difetto contenuto, perché il piacere di tornare a dominare il ChainStaff e di rifare i conti con il bestiario tiene in piedi l’esperienza anche quando la sorpresa narrativa o strutturale si abbassa.
Nel complesso, ChainStaff è uno di quei rari action platform che riescono davvero a costruirsi un’identità attorno a una meccanica invece che a un semplice immaginario. L’arma che dà il titolo al gioco non è un accessorio brillante messo lì per farsi notare, ma il fondamento di tutto: combattimento, movimento, gestione dello spazio, ritmo e persino il modo in cui si leggono i boss e i pericoli ambientali. Attorno a questa intuizione, Mommy’s Best Games mette in piedi un mondo mutante visivamente memorabile, una colonna sonora molto riuscita e una progressione abbastanza solida da sostenere l’avventura anche quando affiorano attriti di controllo, checkpoint meno precisi del dovuto e una struttura generale un po’ più prevedibile di quanto l’idea centrale farebbe sperare. Non è un gioco perfetto, ma è uno di quelli che si ricordano perché hanno davvero qualcosa di loro.








