Children’s Garden trasforma il purgatorio dei bambini in un puzzle horror tra blocchi sacri e reincarnazione

La promessa del riposo eterno diventa un sistema da superare, decifrare e forse mettere in discussione in Children’s Garden, puzzle horror punta e clicca sviluppato da Wellness Mechanism e pubblicato da Kōdansha. Il gioco arriverà su PC tramite Steam nel 2026 e sarà protagonista di una nuova demo in occasione dello Steam Next Fest, offrendo un primo sguardo a un’esperienza che intreccia folklore giapponese, aldilà, logica da rompicapo e immagini volutamente disturbanti.

Il punto di partenza è un dispositivo misterioso collegato al mondo dei morti. Attraverso questo strumento, il giocatore entra in contatto con un bambino che chiede aiuto da Sai no Kawara, luogo della tradizione buddhista giapponese associato ai bambini morti troppo presto per accedere pienamente al regno dei defunti. Da questa richiesta nasce la partecipazione al Reincarnation Ethics Program, un programma in cui si costruisce una via d’uscita dal purgatorio impilando blocchi sacri, guadagnando tempo di vita aggiuntivo nell’aldilà e cercando di resistere all’intervento di demoni distruttivi.

Blocchi sacri contro un castigo senza fine

La componente puzzle di Children’s Garden rilegge il racconto di Sai no Kawara, dove i bambini sono condannati a costruire torri di pietre che vengono poi abbattute dai demoni, trasformando quell’immagine di sforzo inutile in un sistema di gioco inquieto e simbolico. Al posto delle pietre compaiono gli “onbutsu”, giocattoli religiosi educativi che hanno ispirato i moderni blocchi da costruzione. Il compito del giocatore è usarli per completare missioni, impilare strutture e creare un percorso verso la quiete.

Ogni prova non è soltanto un enigma da risolvere, ma una piccola lotta contro l’idea stessa di inutilità. Il gioco promette una messa in scena caotica, capace di far convivere forme infantili, materiali giocosi e un contesto profondamente macabro. La costruzione diventa così un gesto ambiguo: da una parte ricorda il gioco e l’apprendimento, dall’altra ripete un castigo ultraterreno in cui ogni progresso può essere minacciato da forze ostili.

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Memorie cancellate e segreti da riportare alla luce

Accanto ai rompicapi, Children’s Garden include una parte narrativa legata al dispositivo ottenuto dal giocatore. Al suo interno sembrano essere conservati ricordi della vita precedente del bambino e rapporti sul mondo in cui si trova. Alcune sezioni risultano oscurate, ma possono essere sbloccate consumando il tempo di vita guadagnato completando le missioni. La progressione richiede quindi una scelta costante tra accumulare risorse e spenderle per comprendere meglio ciò che sta accadendo.

Le informazioni nascoste nei passaggi censurati potranno offrire vantaggi nelle missioni successive, ma anche rivelare segreti sull’aldilà e sul destino del bambino. Il modo in cui si completano le prove influenzerà ciò che viene mostrato sul dispositivo, lasciando intendere che la sorte della giovane anima non dipenderà solo dalla soluzione dei puzzle, ma anche dal modo in cui il giocatore deciderà di usare conoscenza, tempo e possibilità di intervento.

Con Children’s Garden, Wellness Mechanism costruisce un horror insolito, più interessato alla colpa, al rito e alla ripetizione che allo spavento immediato. La demo prevista per lo Steam Next Fest permetterà di capire come il gioco bilancerà la sua natura da rompicapo con la componente narrativa, in un’opera dove ogni blocco impilato sembra chiedere se il riposo eterno possa davvero essere conquistato, oppure se anche l’aldilà abbia trasformato la salvezza in una procedura da completare.

Gamezilla

Gamezilla è l’incubo di ogni leaderboard, la bestia indomabile delle sale giochi e il boss finale mai battuto. Con una memoria enciclopedica di ogni gioco mai creato – dai classici 8-bit alle esperienze VR di ultima generazione – Gamezilla non solo conosce i segreti di ogni pixel, ma sa anche padroneggiarli alla perfezione. Si racconta che nessun avversario umano sia mai riuscito a superarlo, né nei platform retrò né nei battle royale più frenetici.

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