Dopo mesi trascorsi in accesso anticipato, Codex Mortis ha raggiunto la versione 1.0 su PC. Il progetto sviluppato da Grolaf e pubblicato da Crunchfest porta al traguardo la propria miscela di survivors-like, deckbuilding e bullet hell isometrico con quello che viene presentato come il più grande aggiornamento realizzato finora: dieci scuole di magia oscura, 200 incantesimi, 31 eroi giocabili, quattro nuovi livelli degli Apocrifi e soprattutto la cooperativa online fino a quattro giocatori, promessa fin dall’inizio dell’accesso anticipato. Rimane disponibile anche la modalità cooperativa locale.
Gamezilla aveva già seguito Codex Mortis durante l’aggiornamento natalizio della demo, quando il progetto aveva attirato attenzione anche per il metodo produttivo dichiaratamente fondato sull’intelligenza artificiale. Nel frattempo il gioco è stato profondamente ristrutturato: la visuale è diventata completamente isometrica e ogni partita parte ora da un mazzo composto dal giocatore prima di entrare in battaglia. Le anime ottenute combattendo possono essere spese in pacchetti che ampliano progressivamente la collezione di incantesimi, rendendo ogni nuova discesa un’occasione per sperimentare configurazioni che prima non erano disponibili.
Dieci scuole di magia e 200 incantesimi da combinare
La versione 1.0 raddoppia le scuole di magia oscura da cinque a dieci, introducendo cento nuovi incantesimi. Alle discipline già presenti si aggiungono Mietitura, Cavaliere della Morte, Spiritismo, Desolazione e Speziale, ciascuna costruita attorno a un’identità precisa. La Mietitura punta sulla falce e sull’eliminazione delle orde, il Cavaliere della Morte privilegia combattimento ravvicinato, armature spettrali e colpi pesanti, mentre lo Spiritismo utilizza riti proibiti, torrette di spiriti e urne sacrificali. Desolazione lavora su ombre e aree dannose, mentre Speziale porta in campo alchimia oscura, elisir e pestilenza.
Ogni scuola può essere combinata con tutte le altre, lasciando spazio a sinergie e mutazioni capaci di modificare profondamente il funzionamento degli incantesimi. Una lancia d’ossa può cambiare schema di lancio, un’evocazione può richiamare un diverso archetipo di non-morto e gli effetti ad area possono essere trasformati in modi che obbligano a ripensare una configurazione già conosciuta. I 31 eroi ampliano ulteriormente questa struttura: venti negromanti si aggiungono al roster precedente, molti dei quali ruotano attorno a due o tre scuole contemporaneamente, come Ravena Bloodscythe con Magia del Sangue e Mietitura o Seraphon Wraithblade, che combina Mietitura, Cavaliere della Morte e Magia dell’Anima.
Quattro nuovi livelli e cooperativa online fino a quattro giocatori
La campagna raggiunge ora quattordici livelli complessivi e si espande con quattro nuove aree degli Apocrifi: Il Giardino della Carne Risorta, La Putredine Dorata, La Prima Misericordia e La Strada per il Bagno di Sangue. Quest’ultima culmina in uno scontro diviso in tre fasi contro un boss da 600.000 punti vita, mentre tutti e quattro gli scenari possono essere affrontati anche nella modalità Survivor. La varietà delle ambientazioni accompagna così quella delle configurazioni, spingendo a modificare mazzo, artefatti e combinazioni di scuole a seconda del tipo di pressione esercitata dal livello.
La novità più rilevante resta però il multiplayer online. È possibile ospitare o raggiungere partite attraverso Steam, cercare le sessioni degli amici, proteggere una lobby con password oppure condividere direttamente il codice d’accesso. In caso di crash o disconnessione, un giocatore può rientrare nella partita già iniziata senza obbligare il resto del gruppo a interrompere la run. Per un survivors-like fortemente basato sull’accumulo di effetti e sulla costruzione di sinergie, il passaggio da singolo negromante a squadra di quattro moltiplica inevitabilmente le possibilità di combinazione, avvicinando Codex Mortis a esperienze cooperative come The Spell Brigade, anch’esso costruito attorno alla magia e al caos condiviso.
Un documentario racconta come Grolaf ha costruito il gioco con l’IA
Insieme alla versione 1.0, Crunchfest ha pubblicato un documentario di circa quindici minuti dedicato al processo produttivo di Codex Mortis. Grolaf racconta di essere partito da un prototipo in stile Vampire Survivors realizzato attraverso una finestra di chat e di aver successivamente costruito un motore personalizzato in JavaScript, dopo che un tentativo con un engine tradizionale si era rivelato poco adatto a un flusso di lavoro gestito principalmente attraverso istruzioni testuali. Tra gli esperimenti descritti compare perfino un cosiddetto “angry user mode”, un file di istruzioni che intimava al modello di smettere di spiegare e scusarsi per gli errori e di concentrarsi direttamente sul lavoro richiesto.
Il documentario affronta anche la presentazione volutamente provocatoria utilizzata nelle prime fasi, l’improvviso aumento di giocatori dopo una sessione trasmessa da Asmongold, un boss ispirato a Nemesis di Resident Evil 3 che inizialmente richiese allo stesso autore otto ore per essere sconfitto e una completa ricostruzione dell’interfaccia realizzata nell’arco di due giorni. Grolaf continua comunque a descrivere il proprio ruolo come quello di un lead developer: definire i compiti, delegarli al modello e verificare il risultato rimangono responsabilità umane. È una distinzione che rientra nel più ampio dibattito sull’impiego dell’intelligenza artificiale nel game development, diventato ormai uno dei temi più discussi dell’industria. Codex Mortis arriva alla versione definitiva proprio nel punto più interessante di quella discussione: non come semplice esperimento tecnico, ma come gioco commerciale che ora deve essere giudicato soprattutto per ciò che mette effettivamente sullo schermo.


