La grande illusione del rock è pensare che bastino una chitarra, un basso e una batteria per cambiare il mondo. In genere, nel mio caso, bastano invece tre accordi sbagliati per far cambiare stanza agli amici. Deathbulge: Battle of the Bands, sviluppato e pubblicato da Deathbulge e Five Houses LLC, parte proprio da quel sogno maltrattato: una band sgangherata, un contest apparentemente normale e la scoperta che la musica può diventare un’arma letale. Originariamente uscito su PC nel 2023, il GdR arriva ora su PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch e PC tramite Steam, con prova effettuata su PlayStation 5.
Faye, Ian e Briff non sono eroi da poster motivazionale, e forse è meglio così. Sono tre musicisti cretini nel senso più affettuoso e produttivo del termine: litigano, collaborano male, entrano nelle case sfondando porte come se il galateo dei JRPG fosse stato scritto da un roadie ubriaco, e finiscono dentro una battaglia delle band maledetta in cui i partecipanti si affrontano a colpi di musica. Deathbulge: Battle of the Bands sembra una parodia buttata sul palco senza soundcheck, ma dopo pochi minuti dimostra di avere idee, ritmo e una padronanza del genere molto meno casuale del suo nome.

Tre accordi, molti danni
La prima cosa che colpisce è la scrittura. Il gioco è davvero divertente, non nel modo stanco di chi infila battute ovunque sperando che almeno una sopravviva, ma con un senso del tempo comico raro. Dialoghi, descrizioni degli oggetti, personaggi secondari, situazioni assurde e rotture dell’ordine naturale del GdR convivono senza dare l’impressione di una gag infinita che chiede applausi ogni cinque secondi. L’umorismo nasce dalla coerenza di un mondo completamente fuori fase, dove ogni elemento sembra accettare l’assurdo come normalità. Anche i pesci che cantano, a un certo punto, smettono di sembrare una follia e diventano quasi una scelta di world building. Quasi.
Questa personalità non resta confinata ai dialoghi. La musica attraversa classi, equipaggiamenti, nemici, abilità, costumi e perfino l’interfaccia mentale del gioco. Le nove classi a tema musicale permettono di cambiare ruolo e stile ai membri della band, con effetti concreti sulle strategie e con una traduzione visiva completa nei ritratti e nei filmati. È una cura che fa sorridere, ma soprattutto rafforza l’identità dell’opera. Deathbulge: Battle of the Bands non appiccica la musica sopra un JRPG qualsiasi: costruisce attorno a essa il proprio modo di pensare, scherzare e combattere.

Il ritmo lo decide la barra
Il sistema di combattimento è la vera prova che dietro il fracasso c’è qualcuno che sa suonare. La struttura richiama i GdR a turni con una barra temporale, ma la meccanica dei Measure Effects cambia il modo di leggere gli scontri. Le azioni non riguardano soltanto il personaggio che attacca o cura: possono piazzare effetti sulla linea del tempo, modificando ciò che accade a chi attraversa determinate zone della barra. Alcuni segmenti accelerano, altri rallentano, danneggiano, aiutano o complicano la vita alla band e ai nemici. In pratica, non si gestisce solo il turno: si prova a mettere le mani sul ritmo stesso del combattimento, cosa che per chi non sa tenere il tempo neanche battendo le mani è già una piccola umiliazione personale.
Il risultato è più strategico di quanto la confezione lasci immaginare. Cambiare frontman, distribuire l’esposizione dei membri del gruppo, sfruttare classi e accessori, capire quando forzare il danno e quando preparare la barra diventa progressivamente interessante. Il gioco non usa incontri casuali, mostra i nemici sul campo e aggiunge abilità ambientali utili a evitarli o gestirli, rendendo l’esplorazione meno meccanica. Anche il sistema degli oggetti è intelligente: il merchandising sostituisce la solita gestione dell’inventario, con risorse globali da spendere per attivare consumabili permanenti. È una trovata buffa, ma anche molto pratica. Finalmente un GdR in cui comprare roba della band serve a qualcosa oltre a riempire l’armadio e negare l’evidenza.

Disegnato a mano, suonato forte
La direzione artistica può sembrare grezza al primo sguardo, ma il tempo le dà ragione. Le animazioni disegnate a mano, i ritratti dei PNG, le espressioni facciali e la quantità di dettagli nei fondali costruiscono un’identità molto riconoscibile. Deathbulge: Battle of the Bands viene dal webcomic di Dan Martin e conserva quella libertà da fumetto indipendente che permette ai personaggi di sembrare sempre sul punto di dire o fare qualcosa di improponibile. I dungeon, dal viaggio tra i capelli di una gigantesca donna-albero al crowdsurfing dentro un’arena, confermano una fantasia visiva che non si accontenta della citazione retrò. La colonna sonora, inevitabilmente centrale, regge bene la promessa: varia, energica, capace di sostenere combattimenti e situazioni comiche senza diventare solo rumore di fondo.
I contenuti aggiunti nella conversione console aiutano a completare il pacchetto. La modalità facile rende l’avventura più accessibile, mentre l’area bonus con varianti più dure dei boss parla a chi desidera farsi male con metodo e magari chiamarlo passione. Su PlayStation 5 l’esperienza scorre in modo solido, senza problemi tecnici rilevanti da segnalare. L’unico limite davvero importante, per il pubblico italiano, riguarda la lingua: il gioco è solo in inglese. In un titolo fondato così tanto su battute, tempi comici e descrizioni assurde, la barriera pesa più che in un’opera puramente meccanica. Chi non mastica bene l’inglese rischia di perdere una parte consistente del concerto.
Il bilancio resta comunque molto positivo. Deathbulge: Battle of the Bands è una sorpresa perché riesce a essere sciocco e intelligente nello stesso momento, cosa che nel rock capita spesso solo per errore e con risultati discutibili. La durata, tra le quindici e le venti ore, appare ben calibrata; la personalizzazione sostiene la progressione; il sistema di combattimento mantiene interesse; l’umorismo non copre le meccaniche, le accompagna. Qualche effetto di stato convince meno, alcune strategie possono alleggerire troppo certi scontri e la crescita raggiunge il proprio tetto prima della fine, ma sono limiti contenuti. Resta un GdR indipendente con voce, idee e personalità, capace di salire sul palco, sbagliare apposta la posa da star e poi suonare molto meglio del previsto.





