Prima di puntare le armi contro una nave sconosciuta occorre avviare il reattore, controllare i rapporti dei sensori e capire se quel contatto sia davvero ostile. Funtime Electrics ha pubblicato Deck & Conn su Steam, accompagnandone il debutto con un trailer che presenta la pixel art, le interfacce di comando e il combattimento tattico a turni.
Il futuro immaginato dal gioco nasce dalla tecnologia disponibile nel 1989. Al posto di ologrammi, intelligenze artificiali onnipotenti e armamenti futuristici compaiono monitor CRT, comunicazioni militari, procedure burocratiche e strumenti progettati per fornire soltanto una parte delle informazioni necessarie. La guerra si è spostata tra le stelle, ma la corvetta a propulsione nucleare affidata al comandante conserva la logica operativa di un’unità navale della Guerra fredda.
Ogni sistema compete per la stessa energia
Assumere il comando significa seguire la procedura di partenza, attivare il reattore e distribuire una quantità limitata di energia fra batterie, carburante, alimentazione ausiliaria, sensori, propulsione, armi e difese. Tutti i sistemi vengono controllati attraverso terminali integrati nella plancia, senza ricorrere a menu esterni all’ambientazione. Una scelta apparentemente prudente può così lasciare la nave senza potenza offensiva, mentre alimentare gli armamenti rischia di compromettere rilevamento e mobilità.
Le battaglie richiedono di attraversare i settori, esaminare contatti non identificati e interpretare rapporti incompleti ottenuti tramite sensori attivi e passivi. Distanza e posizionamento determinano l’efficacia delle manovre, mentre la possibilità di colpire componenti specifici permette di scegliere fra distruzione e cattura delle unità nemiche. L’attenzione alla pianificazione avvicina Deck & Conn al filone degli strategici spaziali a turni, ma sostituisce le grandi flotte con la gestione ravvicinata di una singola nave.
Ogni pattugliamento aggiunge un capitolo alla nave
La campagna dinamica è costruita attorno a pattugliamenti di guerra, ordini provenienti dal comando e richieste di soccorso diffuse nel quadrante. Tra una missione e l’altra è possibile migliorare la corvetta e promuovere i componenti dell’equipaggio, facendo evolvere capacità e storia dell’unità. Le operazioni non costituiscono quindi scenari completamente isolati: risultati, perdite e decisioni contribuiscono a formare il passato della nave e a definire il modo in cui affronterà gli incarichi successivi.
Funtime Electrics è il nuovo studio australiano fondato da Elissa Black, co-creatrice di Objects in Space, Swords of Freeport e Metrocide. La sua intenzione dichiarata di realizzare giochi tripla A come sarebbero stati concepiti nel 1992 trova qui una traduzione piuttosto concreta: pochi effetti spettacolari, molti monitor verdi e nessuna certezza prima di impartire un ordine. In Deck & Conn il potere del comandante non consiste nel vedere tutto, ma nel decidere cosa fare quando la plancia continua a mostrare soltanto metà del quadro.


