Il messaggio di servizio è semplice: tenersi lontani dalla linea gialla, perché la linea gialla potrebbe saltare sopra un vulcano, fare un 360 e atterrare su un altro binario. Denshattack!, sviluppato da Undercoders e pubblicato da Fireshine Games, è un arcade tridimensionale nel quale un treno corre automaticamente mentre il giocatore cambia corsia, evita ostacoli e concatena acrobazie per inseguire punteggi sempre più indecenti. È disponibile su PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2 e PC tramite Steam; la versione affrontata è quella PlayStation 5. L’idea sembra nata durante una riunione particolarmente allegra, e funziona davvero.
Emi consegna ramen in un Giappone piegato dalla crisi climatica, dove la Miraido Corporation controlla le città protette da enormi cupole. Fuori da quei recinti, il vecchio sistema ferroviario è diventato il territorio di gang ribelli che trasformano le locomotive in bolidi acrobatici. Emi entra nel circuito clandestino e attraversa il Paese per farsi un nome, reclutare rivali e colpire la compagnia. La trama serve soprattutto a lanciare la corsa successiva, presentare un nuovo gruppo di svitati e giustificare l’arrivo di un verme meccanico o di una scavatrice gigante gestita da ex motociclisti diventati poliziotti mercenari. Finalmente un uso responsabile delle infrastrutture.

La puntualità è sopravvalutata
Il treno accelera da solo e lascia al giocatore tutte le decisioni capaci di trasformare un normale viaggio in un dossier assicurativo. Si cambia binario, si salta sopra gli ostacoli, si suona il clacson quando richiesto e si sfruttano rampe o rettilinei per eseguire trick disegnando movimenti con la levetta destra. Figure più lunghe garantiscono più punti, ma aumentano il rischio di sbagliare l’atterraggio e perdere le ultime manovre della catena. La scelta interessante non è soltanto quale acrobazia tentare, bensì quando smettere di sentirsi immortali.
I primi livelli insegnano a sopravvivere. Quelli successivi insegnano a vergognarsi del punteggio ottenuto sopravvivendo. Gli obiettivi richiedono valutazioni elevate, segreti, schivate all’ultimo momento o trick specifici; per soddisfarli bisogna imparare il tracciato e infilare punti anche negli spazi apparentemente innocui. Il repertorio cresce fino a includere nomi che sembrano password generate da un adolescente appassionato di skateboard.
La curva di apprendimento è ben organizzata. Le meccaniche arrivano una alla volta, concedendo il tempo necessario per assimilarle prima che il gioco le combini in sequenze più feroci. La difficoltà nasce meno dal singolo comando che dalla necessità di leggere segnali visivi e sonori a velocità elevata. Dopo qualche tentativo, ogni livello cambia natura: da successione di sorprese diventa un brano da eseguire, con cambi di corsia, salti e rotazioni sistemati nei punti giusti. Quando il flusso regge fino al traguardo, si ricomincia subito per aggiungere una figura che nessuno aveva richiesto.

Nove regioni e nessun ufficio sobrietà
La campagna alterna quattro modelli principali. Le corse classiche chiedono di raggiungere l’arrivo; le sfide contro le gang permettono di urtare i rivali e mandarli fuori pista; le prove di orientamento aprono percorsi ramificati; i parchi acrobatici chiudono il treno dentro circuiti dedicati allo scoring. Un bivio può condurre a un segreto, una rampa diventare l’inizio di una combo e un avversario trasformarsi in un guardrail con pessime prospettive professionali.
Undercoders continua ad aggiungere idee: derapate su due linee, impennate, tunnel rotanti, correnti d’aria, sezioni magnetiche e locomotive con vantaggi e difetti specifici. Gli oggetti nascosti sbloccano vernici e adesivi, mentre le risorse consentono di acquistare altri convogli e finanziare il fanzine di Fernando, raccolta di informazioni in bilico tra curiosità locali e mitologia ferroviaria completamente fuori controllo. Le ricompense accompagnano un miglioramento che resta soprattutto nelle mani di chi impara a dominare i percorsi.
Il viaggio usa la cultura giapponese come un enorme magazzino di giocattoli. Emi attraversa vulcani, aeroporti abbandonati, onsen, parate, città blindate e paesaggi innevati, incontrando kaijū, gang con pettinature pompadour, mecha e castelli ambulanti. I boss sono il punto nel quale il gioco smette definitivamente di fingere di avere dei freni: lo scenario cambia forma, le rotaie diventano armi e le tecniche apprese vengono rimescolate dentro sequenze spettacolari. Solo le parti da funivia, con il treno appeso a un cavo, abbassano il ritmo e offrono meno libertà delle tratte normali.

Ogni binario ha la sua canzone
Il cel-shading, i colori accesi e le animazioni esagerate danno al progetto il carattere di una serie animata dei primi Duemila sopravvissuta a base di bibite energetiche. La quantità di ambienti sorprende per una produzione contenuta e ciascuna regione conserva immagini riconoscibili. L’eccesso visivo accompagna quasi sempre le regole, segnalando rampe, pericoli e occasioni acrobatiche senza coprire ciò che serve vedere.
A creare problemi sono piuttosto alcune collisioni e cambi di corsia poco coerenti. Può capitare che una schivata venga registrata ai fini del punteggio e il treno finisca comunque contro l’ostacolo, oppure che un movimento disperato salvi una corsa attraversando una geometria sospetta. Gli episodi non sabotano la campagna, ma diventano irritanti quando obbligano a ripetere una tratta eseguita bene. In un gioco fondato su precisione e memoria, la differenza tra errore personale e capriccio del sistema dovrebbe restare chiara.
La colonna sonora, invece, non sbaglia fermata. Oltre venti compositori e artisti accompagnano i percorsi, tra cui Tee Lopes, Shoji Meguro, Takenobu Mitsuyoshi, Richard Jacques, Lotus Juice e Harumi Fujita. Rap, elettronica, pop e breakbeat cambiano continuamente energia, con brani capaci di definire le singole tratte e guidarne il ritmo. La musica rende naturale cercare un altro salto, rischiare una combo più lunga e restare dentro quella concentrazione febbrile nella quale il controller sembra andare da solo.
Le circa dieci ore necessarie per attraversare le nove regioni raccontano soltanto metà della durata reale. Chi punta ai risultati migliori tornerà sui livelli, raccoglierà segreti e proverà locomotive diverse; chi non sente attrazione per classifiche e perfezionamento troverà comunque una campagna densa di sorprese, ma perderà una parte essenziale del progetto. Denshattack! vive nella ripetizione trasformata in apprendimento: il tragitto è lo stesso, il modo di percorrerlo cambia a ogni tentativo. Collisioni bizzarre e poche deviazioni meno riuscite non cancellano la qualità di un arcade generoso, inventivo e costruito con una comprensione quasi pericolosa del piacere del punteggio. Il vero problema arriva dopo: guardare un normale treno e trovarlo improvvisamente poco ambizioso.

