L’editore indipendente Devolver Digital ha annunciato una nuova collaborazione con la Glasgow Children’s Hospital Charity a sostegno di Games for the Weans, iniziativa benefica che utilizza il videogioco come strumento di supporto per bambini e ragazzi ricoverati. La società ha donato 4.000 sterline al progetto e ne sponsorizzerà la campagna gaming per i prossimi due anni, rafforzando un programma che punta a contrastare l’isolamento e a favorire il benessere psicologico dei giovani pazienti.
Un sostegno concreto al gaming in ospedale
Games for the Weans è nato nel 2023 con l’obiettivo di raccogliere fondi destinati all’acquisto di console, videogiochi e attrezzature adattate per i bambini in cura presso il Royal Hospital for Children di Glasgow, uno degli ospedali pediatrici più attivi della Scozia. Grazie anche al contributo della charity statunitense Child’s Play, l’iniziativa ha superato le 200.000 sterline raccolte in tre anni.
Il sostegno di Devolver Digital contribuirà ad aggiornare l’equipaggiamento disponibile nei reparti, a introdurre nuovi titoli e a garantire la continuità della figura del Gamer-in-Residence, professionista dedicato ad accompagnare i piccoli pazienti nelle sessioni di gioco. Si tratta di un ruolo pionieristico nel panorama britannico, pensato per assicurare che ogni bambino possa avere un “Player Two” durante il periodo di degenza.
Il videogioco come spazio di relazione
La collaborazione si inserisce in un più ampio coinvolgimento dell’industria videoludica in iniziative solidali, con un’attenzione crescente verso l’impatto sociale del medium. Games for the Weans non si limita a fornire intrattenimento, ma intende creare occasioni di socialità, distrazione e leggerezza in contesti spesso complessi, offrendo ai giovani ricoverati uno spazio di normalità e condivisione.
Per il 2026 la Glasgow Children’s Hospital Charity ha inoltre invitato creator, sviluppatori, publisher e appassionati a prendere parte alla campagna, ampliando la rete di sostegno attorno al progetto. Un segnale che conferma come il videogioco, oltre alla dimensione commerciale, possa assumere un ruolo attivo nel promuovere inclusione e supporto concreto a chi affronta percorsi di cura prolungati.




