Lo sviluppatore indipendente ant_game_projects ha pubblicato la prima demo gratuita di Dreamfear, roguelite d’azione in sviluppo per PC. La prova è disponibile su Steam e permette di attraversare due aree generate proceduralmente scegliendo fra due personaggi, con un boss ad attendere al termine di ciascun livello. Il contenuto comprende più di venti potenziamenti e una progressione permanente tra i tentativi. L’uscita è accompagnata da un nuovo filmato incentrato su combattimenti e trasformazioni del mondo onirico.
Il sogno viene descritto come uno strato parallelo della realtà, instabile e soggetto a malfunzionamenti. Acquisire consapevolezza mentre si dorme rischia di trasformarlo in una prigione: morire non conduce al risveglio, ma riporta il personaggio all’interno dello stesso incubo, mentre l’unica via d’uscita passa dal raggiungimento del suo nucleo. Rispetto all’esplorazione liminale di Dreamcore, qui l’alterazione degli spazi alimenta una struttura più frenetica, fondata sulla ripetizione e sul combattimento.
Ogni caduta ricompone l’incubo
Le stanze cambiano posizione a ogni tentativo, impedendo di affidarsi alla semplice memorizzazione del percorso. Armi differenti, nemici sempre più aggressivi e scontri con i boss scandiscono partite brevi e concentrate, nelle quali movimento e capacità di leggere gli attacchi diventano essenziali. Il fallimento modifica la disposizione del sogno e costringe a trovare nuove traiettorie, mentre la progressione permanente offre un punto di continuità senza rendere prevedibile la spedizione successiva.
Durante ciascuna partita è possibile scegliere fra oltre venti miglioramenti e combinarne gli effetti. I proiettili possono dividersi, uno scudo energetico può assorbire parte della pressione nemica e alcune entità intervengono come supporto, aprendo configurazioni diverse da un tentativo all’altro. Come nel bullet hell roguelite Red Pistol, la quantità di colpi sullo schermo non rappresenta soltanto una prova di riflessi: la scelta dei potenziamenti determina quanto a lungo sia possibile controllare lo spazio prima che l’incubo riprenda il sopravvento.
Pixel art e rotoscopia danno forma alle fobie
L’identità visiva combina una pixel art volutamente essenziale con sequenze realizzate in rotoscopia, usate per introdurre immagini più disturbanti e difficili da ricondurre alla logica del mondo di gioco. Nemici e ambientazioni nascono da paure e fobie, trasformando le fratture psicologiche di chi sogna in minacce concrete. L’incubo reagisce quindi alle emozioni di chi lo attraversa e oppone resistenza al tentativo di distruggerne il nucleo, facendo coincidere la progressione con un confronto sempre più diretto con ciò che la mente cerca di nascondere.
A sostenere il ritmo interviene una colonna sonora elettronica costruita attorno al breakcore, con sonorità aggressive che accompagnano l’aumento della velocità e della pressione durante gli scontri. Per ant_game_projects si tratta anche di un cambio di direzione dopo il metroidvania fantasy Awita: Journey of Hope, pubblicato nel 2025: dalla progressione laterale si passa a partite rapide, spazi instabili e un orrore che non interrompe l’azione, ma ne stabilisce il tempo. Dreamfear punta così a rendere ogni sconfitta parte dell’incubo, non una semplice pausa prima di ricominciare.


