Dunebound Tactics decide chi curare e chi trasformare in carburante

Un membro dell’equipaggio gravemente ferito può occupare un posto nell’infermeria e consumare risorse preziose, oppure essere privato dell’Elios contenuto nel suo corpo e lasciare dietro di sé soltanto un guscio. La seconda opzione elimina un sopravvissuto, ma consente al motore della carovana di continuare a trascinarsi attraverso il deserto. Dunebound Tactics costruisce il proprio GDR tattico a turni attorno a decisioni di questo peso e debutterà il 14 settembre 2026 su PC tramite Steam. La demo è già disponibile, mentre il gioco può essere provato anche durante la Gamescom 2026.

Il progetto è sviluppato da Terahard Studios e pubblicato da indie.io. La carovana segue le linee dell’Elios alla ricerca di Haven, un leggendario rifugio collocato oltre le sabbie dal quale nessun viaggiatore è mai tornato. Imperiali e Arcanisti combattono per ciò che resta del mondo, costringendo il gruppo ad attraversare territori controllati, raccogliere risorse sempre più scarse e accettare incarichi narrativi dai risultati difficili da prevedere. Rispetto ad altre carovane disperate del catalogo dell’editore, come quella di The Dead Await, qui ogni componente della squadra rappresenta contemporaneamente un combattente, un investimento e una possibile riserva di carburante.

Dunebound Tactics decide chi curare e chi trasformare in carburante

Il terreno si decide un turno alla volta

I campi di battaglia non saranno scenari immobili nei quali limitarsi a cercare la copertura migliore. Il terreno potrà essere distrutto, spostato e ricostruito attraverso abilità capaci di cambiare la disposizione dello scontro. Una parete protettiva potrà essere abbattuta per esporre un avversario, trascinata in una nuova posizione oppure sostituita da strutture generate con l’Elios. Pilastri di ghiaccio bloccheranno i passaggi, quelli esplosivi potranno trasformarsi in trappole e una spinta ben assestata permetterà di scaraventare un Imperiale dentro una fossa preparata diversi turni prima.

Mine, ostacoli e capacità della carovana completeranno un sistema che punta sulla manipolazione dello spazio più che sul semplice scambio di attacchi. Il mezzo potrà intervenire dall’esterno per rafforzare il gruppo, demolire una copertura o colpire direttamente un bersaglio, mentre missioni come le ultime resistenze e gli assassinii degli avversari d’élite introdurranno condizioni differenti. Con quindici classi, sedici tratti e oltre cinquanta moduli, la formazione potrà essere specializzata combinando statistiche, tecniche e potenziamenti in base alle minacce incontrate.

Conoscere i trentotto tipi di nemici sarà essenziale per prevederne le capacità e preparare una risposta adeguata. Imperiali e Arcanisti non rappresenteranno soltanto due schieramenti narrativi, ma eserciti dotati di ruoli e strumenti specifici, da affrontare modificando ogni volta disposizione e priorità. Quando il campo non offre un vantaggio, il giocatore dovrà quindi costruirselo, anche a costo di demolire tutto ciò che sembrava sicuro all’inizio del turno.

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Ogni relitto prepara la carovana successiva

La struttura roguelite farà sopravvivere qualcosa anche alle spedizioni fallite. La generazione dinamica cambierà percorsi, luoghi, missioni e campi di battaglia a ogni tentativo, mentre i relitti delle carovane precedenti potranno restituire moduli e, in alcuni casi, superstiti da reclutare. Una sconfitta potrà quindi lasciare strumenti utili alla spedizione successiva, trasformando i resti di un viaggio interrotto in un’altra tappa verso Haven.

I nuovi compagni potranno essere incontrati nel deserto oppure liberati dalla prigionia imperiale, ma i posti disponibili sulla nave resteranno limitati. Far crescere un veterano, accogliere un nuovo sopravvissuto o conservare risorse per chi è già a bordo diventeranno decisioni legate alla tenuta dell’intera spedizione. Quando qualcuno tornerà ferito da uno scontro, l’infermeria offrirà una possibilità di recupero; l’estrazione dell’Elios, invece, garantirà energia immediata al prezzo di una vita. Nel deserto di Dunebound Tactics, la domanda non sarà soltanto chi meriti di essere salvato, ma quanti chilometri possa valere il suo sacrificio.

Gamezilla

Gamezilla è l’incubo di ogni leaderboard, la bestia indomabile delle sale giochi e il boss finale mai battuto. Con una memoria enciclopedica di ogni gioco mai creato – dai classici 8-bit alle esperienze VR di ultima generazione – Gamezilla non solo conosce i segreti di ogni pixel, ma sa anche padroneggiarli alla perfezione. Si racconta che nessun avversario umano sia mai riuscito a superarlo, né nei platform retrò né nei battle royale più frenetici.

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