Haven potrebbe non esistere affatto, ma fermarsi nel deserto equivale comunque a morire. Dunebound Tactics è disponibile su PC tramite Steam, portando a compimento il viaggio preparato negli ultimi mesi da Terahard Studios e indie.io. Il GDR tattico roguelite affida al giocatore una nave terrestre e il suo equipaggio, costretti ad attraversare un mondo consumato dalla guerra tra Imperiali e Arcanisti alla ricerca di un rifugio che nessuna carovana precedente è riuscita a raggiungere.
La sopravvivenza dipende dall’Elios, sostanza capace di alterare vita e morte e, soprattutto, unica fonte in grado di mantenere in funzione il motore. Il problema è che la stessa risorsa è presente anche negli esseri umani. Quando un membro dell’equipaggio torna gravemente ferito da uno scontro, può essere curato nell’infermeria oppure sottoposto all’estrazione dell’Elios, trasformando una vita in carburante per continuare il viaggio. È una scelta che sintetizza bene l’identità del progetto: ogni combattente è contemporaneamente una risorsa tattica, un sopravvissuto da proteggere e, nelle situazioni peggiori, qualche chilometro in più verso Haven.
Il campo di battaglia non rimane mai davvero al suo posto
Dunebound Tactics non chiede soltanto di leggere la disposizione iniziale di coperture e avversari, perché buona parte dello scenario può essere modificata durante lo scontro. Le protezioni possono essere distrutte o spostate, pilastri di ghiaccio possono chiudere un passaggio, strutture esplosive trasformano i colli di bottiglia in trappole e una fossa preparata con anticipo può diventare decisiva diversi turni più tardi. Anche la carovana interviene dall’esterno della mappa attraverso capacità capaci di rafforzare la squadra o aprire nuovi percorsi.
La composizione del gruppo sfrutta quindici classi, sedici tratti e oltre cinquanta moduli, da combinare contro trentotto tipi di nemici. Posizionamento e sinergie rimangono quindi centrali, ma la possibilità di riscrivere continuamente lo spazio rende meno rigida la lettura dello scontro. È una direzione diversa ma coerente con l’interesse di Terahard Studios per i sistemi tattici, già evidente nel prossimo Runesmith, dove lo studio sta lavorando invece su rune, equipaggiamento e costruzione del gruppo in un contesto fantasy.
Ogni carovana fallita lascia qualcosa alla successiva
Raggiungere Haven al primo tentativo non è l’obiettivo attorno al quale è costruita la struttura roguelite. Il mondo viene rigenerato dinamicamente a ogni spedizione e i relitti delle carovane precedenti possono restituire moduli, risorse e talvolta nuovi superstiti. Anche una sconfitta contribuisce quindi alla preparazione del viaggio seguente, mentre itinerari, incontri e condizioni obbligano a riconsiderare continuamente chi reclutare, cosa conservare e quanto rischiare prima dello scontro successivo.
La carovana diventa così qualcosa di più di un semplice mezzo di trasporto, avvicinando Dunebound Tactics ad altre esperienze pubblicate da indie.io dove la gestione del gruppo pesa quanto il combattimento, come The Dead Await. Qui, però, il deserto rende il compromesso ancora più crudele: ogni superstite migliora le possibilità di arrivare più lontano, ma quando il serbatoio si svuota quello stesso compagno può diventare l’unica risorsa rimasta per rimettere in moto il motore. Haven resta una voce all’orizzonte; capire chi riuscirà ancora a respirare quando la carovana la raggiungerà è il vero viaggio.
