Prima che il gioco di ruolo sentisse il bisogno di convocare eserciti di doppiatori, continenti da attraversare e filmati sufficienti a occupare una stagione televisiva, bastavano una compagnia di avventurieri e una scala che scendeva nel buio. Dungeon Antiqua riparte proprio da quella concezione quasi archeologica dell’avventura: il dungeon non è un intervallo tra due scene importanti, è la scena importante. Sviluppato da Shiromofu Factory e pubblicato su console da Amata Games, questo GDR 2D guarda con affetto alla produzione giapponese degli anni Ottanta e Novanta, affidando il proprio richiamo a pixel art, chiptune, combattimenti a turni e mappe da scoprire passo dopo passo. Lo abbiamo provato su PlayStation 5; è disponibile anche su Xbox Series X|S, Nintendo Switch e PC tramite Steam.
Definirlo un esercizio nostalgico sarebbe però troppo comodo. Dungeon Antiqua recupera un modello antico per verificare quanta parte del suo fascino dipendesse davvero dai limiti tecnologici dell’epoca e quanta, invece, da principi ancora validi: esplorare senza conoscere ciò che attende dietro l’angolo, comporre un gruppo equilibrato, amministrare risorse e tornare nelle profondità perché il bottino precedente ha reso possibile affrontare qualcosa di più pericoloso. La risposta è piuttosto convincente. Il gioco rinuncia quasi completamente alla narrazione tradizionale e lascia che siano le spedizioni a produrre piccoli racconti personali, fatti di incontri sfavorevoli, tesori inattesi e ritirate prudenti. Una filosofia che richiede predisposizione, certo, ma che non ha bisogno di chiedere scusa per la propria età.

Il dungeon come racconto
La mappa si rivela secondo il campo visivo del gruppo, mostrando progressivamente corridoi, stanze e diramazioni. È una soluzione elementare che attribuisce peso a ogni avanzamento: ciò che pochi secondi prima era spazio nero diventa percorso conosciuto, possibile scorciatoia o luogo nel quale si è già rischiato di lasciare le penne. La generazione automatica impedisce alle spedizioni di coincidere perfettamente e sostiene bene la rigiocabilità, pur facendo emergere con il tempo strutture e combinazioni familiari. L’incertezza rimane comunque sufficiente a conservare il piacere della scoperta, soprattutto quando una deviazione apparentemente inutile conduce a un equipaggiamento capace di cambiare il rendimento dell’intero gruppo.
Il combattimento segue un’impostazione a turni molto tradizionale e privilegia la preparazione. La composizione del party conta più dello spettacolo: professioni differenti, distribuzione dei ruoli ed equipaggiamento determinano quanto a lungo sia possibile spingersi prima di dover tornare sui propri passi. Il sistema lascia libertà nel combinare le classi e invita a provare formazioni differenti, evitando di trasformare una sola soluzione in dogma. Chi conosce questo genere di GDR sa bene quanto una squadra apparentemente perfetta possa diventare improvvisamente un gruppo di aspiranti cadaveri dopo due incontri sbagliati; Dungeon Antiqua conserva con piacere quella lezione.

Vecchia scuola, senza vecchie penitenze
Il tributo diventa più interessante quando decide cosa lasciare nel passato. Menu, comandi e ritmo degli scontri sono sensibilmente più rapidi rispetto ai modelli a cui il gioco guarda, e la gestione del gruppo evita parecchie lentezze che un tempo venivano confuse con profondità. È una distinzione importante: celebrare un genere non significa riprodurne anche tutte le scomodità. L’avanzamento procede quindi con una cadenza quasi ipnotica tra esplorazione, combattimento, bottino e crescita, senza lunghe interruzioni narrative. Una porta conduce a una stanza, la stanza a un combattimento, il combattimento a un oggetto migliore e quell’oggetto alla tentazione di scendere ancora. Il meccanismo è antico; la sua efficacia, evidentemente, ha meno rughe.
L’altra faccia di questa scelta è evidente. Chi cerca personaggi da ricordare, rapporti elaborati o una vicenda capace di accompagnare decine di ore troverà pochissimo materiale. Il mondo esiste soprattutto perché possa essere attraversato e combattuto, e la motivazione nasce dall’aumento delle possibilità del gruppo anziché da un conflitto narrativo. Non è una mancanza irrilevante per chi associa il GDR contemporaneo alla centralità dei personaggi, ma è una rinuncia deliberata che permette al gioco di mantenere una concentrazione quasi ascetica. Qui una nuova armatura ha più cose da raccontare di un comprimario, e sarebbe inutile fingere il contrario.

Pixel, chiptune e qualche parete di troppo
La componente visiva non impressiona per ricchezza e nemmeno tenta di farlo. Sprite, nemici e ambienti adottano una pixel art molto semplice, più interessata alla coerenza con i riferimenti storici che alla ricerca dello stupore. Dopo parecchie spedizioni alcuni fondali tendono a confondersi e una maggiore varietà avrebbe dato più carattere alle profondità. Il comparto sonoro svolge un lavoro migliore: le melodie chiptune evocano con convinzione la stagione degli RPG a 8 e 16 bit e accompagnano bene sessioni costruite sulla ripetizione. Nostalgia, dunque, ma usata come linguaggio anziché come esposizione di cimeli.
Su PlayStation 5 la prova è scorsa senza problemi significativi. Il contributo dell’hardware moderno è naturalmente marginale per un progetto del genere, ma la rapidità delle operazioni, dei menu e dei combattimenti sostiene bene quel ritmo continuo che rappresenta uno dei suoi pregi principali. I testi e i sottotitoli sono disponibili soltanto in inglese, una mancanza da segnalare ma meno gravosa rispetto a quanto accadrebbe in un GDR fortemente narrativo: Dungeon Antiqua comunica soprattutto attraverso statistiche, equipaggiamento, abilità e brevi indicazioni di sistema, per cui una conoscenza di base della terminologia del genere permette di procedere senza particolari ostacoli.
Il risultato possiede una qualità che le megaproduzioni difficilmente possono imitare: la concentrazione. Dungeon Antiqua investe quasi tutto in esplorazione, formazione del gruppo, combattimenti e ricompense, rinunciando consapevolmente alla spettacolarità che oggi accompagna buona parte del mercato dei GDR. Non sempre la generazione procedurale offre situazioni sorprendenti, l’aspetto visivo è spartano e l’assenza di una componente narrativa forte restringe inevitabilmente il pubblico. Per gli appassionati del dungeon crawling classico, però, il tributo di Shiromofu Factory possiede sostanza oltre alla nostalgia. A volte una scala nel buio, quattro avventurieri preparati con criterio e la promessa di una spada migliore al piano successivo bastano ancora a giustificare il viaggio.

