Dungeon Clawler, quando il dungeon va a gettoni

La verità sulle macchine pesca-premi è semplice: non sono giochi, sono colloqui psicologici a gettone. Ti avvicini convinto, scegli il premio, calcoli l’angolo, trattieni il fiato, l’artiglio scende con aria professionale e poi molla tutto come un impiegato il venerdì alle 17:59. Dungeon Clawler, sviluppato e pubblicato da Stray Fawn Studio per PlayStation 5, Nintendo Switch, Xbox Series X|S e PC via Steam, qui provato su PlayStation 5, prende questa antica umiliazione da sala giochi e decide di trasformarla nel cuore di un rogue-like deckbuilder. La premessa è già abbastanza svitata da meritare un applauso: un coniglio derubato di una zampetta scende nei dungeon per riprendersela usando una macchina artiglio piena di armi, scudi, bonus, ferrivecchi e altri oggetti che, come ogni vero mucchio di cianfrusaglie, sembrano collaborare solo per il gusto di complicare la giornata.

Il miracolo, perché qui un piccolo miracolo c’è, è che Dungeon Clawler non si limita a vivere di concept. Non resta la classica trovata buffa buona per il trailer, il meme e la recensione benevola da “carino, peccato che poi sia il solito”. No: il gioco prende la macchina pesca-premi, la studia, la ascolta, la sposa civilmente e le costruisce attorno un sistema che ha davvero un’identità. Ogni turno è un miscuglio di pianificazione e panico controllato. Bisogna sapere cosa si vuole prendere, certo, ma anche accettare che il mucchio di oggetti abbia idee proprie, che la fisica faccia la spiritosa e che la differenza tra una build trionfale e una figuraccia da sagra di paese passi spesso per mezzo centimetro di presa. In un genere pieno di roguelike da mazzo che si presentano tutti con la stessa aria da studenti modello, questo entra in classe con il gettone in mano, il neon della sala giochi ancora acceso negli occhi e una fiducia notevole nel caos.

Il banco dei premi come filosofia di combattimento

La grande intuizione del gioco è che la macchina non sia un’interruzione tra una decisione e l’altra, ma la decisione stessa. In un deckbuilder classico si scelgono carte, reliquie, combo, si ottimizza il flusso e si spera che il motore funzioni. Qui, invece, il motore bisogna pure andarlo a pescare da un mucchio di oggetti che rimbalzano, scivolano, si incastrano e fanno squadra contro la serenità del pubblico. Ci sono elementi che si attirano tra loro, altri che tengono insieme piccoli gruppi, altri ancora che cambiano il comportamento dell’intera montagna di ferraglia. Perfino i modificatori ambientali finiscono per trasformare la lettura della macchina. In pratica il gioco chiede due abilità diverse: costruire una buona sinergia e saperla letteralmente recuperare da sotto un ammasso di ciarpame. È una differenza enorme, e spiega perché Dungeon Clawler sembri molto più fresco di parecchi suoi cugini di genere.

Quando il sistema gira, gira magnificamente. Si inizia con il classico approccio prudente da “vediamo un po’ come funziona questa follia”, poi una run prende forma, una calamita trascina mezza build nel punto giusto, un’arma si incastra con un bonus, un oggetto inutile diventa improvvisamente fondamentale e nel giro di pochi combattimenti ci si ritrova a infliggere danni come un giostraio vendicativo che ha finalmente trovato il modo di truccare la macchina a proprio favore. Anche la varietà dei personaggi contribuisce parecchio a tenere viva l’esperienza, perché ciascuno spinge verso priorità differenti e costringe a rileggere le stesse meccaniche con un’altra logica. Non tutte le build sono ugualmente affascinanti, ma il piacere della scoperta resta molto alto per parecchio tempo. E questo, per un rogue-like, conta quasi più della perfezione matematica del bilanciamento.

Il momento in cui l’artiglio decide di odiarti

Naturalmente ogni macchina pesca-premi ha una fase in cui smette di fingere neutralità e ti guarda negli occhi come per dire: “Adesso basta, adesso soffri”. Dungeon Clawler vive anche di questo. L’imprevedibilità è il suo carburante, ma ogni tanto diventa pure il suo sabotatore interno. Alcuni boss avanzati riempiono la macchina di spazzatura, oggetti dannosi o ingombri irritanti con una generosità che rasenta il vandalismo, e a quel punto il turno non sembra più una bella sfida tattica ma una traslazione forzata di scatoloni in un garage infestato. Quando la run va male dopo molto tempo investito, e non per una decisione sciocca ma per una combinazione di reward mediocri, disposizione sfortunata e cattiveria algoritmica, il sorriso si fa un po’ più teso. Il gioco non crolla, ma in quei momenti ricorda che la sua macchina artiglio resta figlia di una lunga tradizione di inganni ottici e promesse insincere.

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Anche il ritmo, nelle fasi avanzate, tende a perdere brillantezza. Gli scontri iniziali sono rapidi, chiari, molto efficaci nel mostrare la qualità del sistema. Più avanti, tra nemici con scudi gonfi come portafogli di zio ricco e numeri che si alzano con la grazia di una tariffa autostradale, il rischio di attrito aumenta. Alcune partite diventano meno “guarda che build splendida sto cucinando” e più “per favore, finiamo questa pratica amministrativa”. Inoltre, pur con tanti oggetti e tante possibili interazioni, una parte delle strategie più affidabili tende a ripresentarsi con eccessiva puntualità, come quei clienti che giocano sempre sulla stessa macchina e poi fanno pure gli esperti. Nulla che distrugga il fascino dell’insieme, ma abbastanza da impedire al titolo di essere impeccabile. È un gioco pieno di inventiva che, ogni tanto, sembra incapace di gestire con la stessa eleganza la propria stessa abbondanza.

Rumori di ferraglia, colori da luna park e dignità da dungeon

Dove Dungeon Clawler continua a tenere banco è nel modo in cui presenta tutto questo baraccone. Visivamente il gioco è colorato, leggibile, molto attento a far sì che il vero protagonista resti sempre la macchina. Gli ambienti fanno il loro dovere senza rubare la scena, i personaggi e i nemici hanno abbastanza carattere da risultare distinti, e il caos degli oggetti dentro il gabbiotto resta quasi sempre comprensibile, che non è poco visto il numero di cose che accadono nello stesso spazio. È un’estetica da indie cartoon ben calibrata: non cerca la meraviglia costosa, cerca la chiarezza e il colpo d’occhio, e quasi sempre li trova. Anche il sonoro fa parecchio lavoro sporco. Il clac degli oggetti, il tonfo delle cadute, la presa riuscita all’ultimo secondo, il rumore secco degli attacchi: tutto contribuisce a dare al gioco una tattilità sorprendente. La colonna sonora, al confronto, è meno memorabile e tende un po’ a fare il suo giro sempre sullo stesso ottovolante, ma il resto del comparto audio compensa bene.

Su PlayStation 5 il controllo dell’artiglio richiede soltanto un breve periodo di adattamento, il tempo necessario per capire che la precisione con lo stick ha un ritmo tutto suo; poi, però, il gesto comincia a restituire una soddisfazione molto concreta. Ed è proprio questa a tenere insieme l’intera esperienza. Dungeon Clawler funziona infatti dove molti giochi costruiti attorno a un’idea bizzarra si fermano alla trovata iniziale: qui la macchina artiglio non è una decorazione spiritosa appoggiata sopra un rogue-like convenzionale, ma il centro vero di tutto. Il combattimento, la gestione del rischio, la costruzione delle combo e perfino il modo in cui si legge una run passano sempre da quel braccio meccanico che cala sul mucchio e decide, volta per volta, se comportarsi come un fedele collaboratore o come un dipendente del luna park in aperto conflitto con il concetto di meritocrazia. Il gioco ogni tanto bara, ogni tanto si dilata più del necessario e ogni tanto si innamora un po’ troppo della propria imprevedibilità. Però possiede anche abbastanza personalità, abbastanza intelligenza e abbastanza inventiva da rendere questi inciampi più perdonabili del previsto. In un panorama dove molti deckbuilder sembrano usciti dallo stesso stampo, questo almeno ha il merito di afferrare qualcosa di suo e stringerlo con forza.

Dungeon Clawler
In sintesi:
Dungeon Clawler è uno di quei giochi che fanno ridere all’inizio per l’idea e poi, con una certa faccia tosta, si mettono a chiedere di essere presi sul serio. La macchina artiglio è una trovata eccellente perché non resta mai puro folklore da sala giochi: cambia davvero il modo di pensare build, turni e combattimenti. Il bilanciamento ogni tanto fa il furbo, alcuni boss sporcano troppo il tavolo e le run avanzate possono perdere un po’ di smalto, ma il nucleo del sistema è talmente originale e ben trovato da rendere il gioco molto più di una buffa anomalia da luna park strategico.
80

Gamezilla

Gamezilla è l’incubo di ogni leaderboard, la bestia indomabile delle sale giochi e il boss finale mai battuto. Con una memoria enciclopedica di ogni gioco mai creato – dai classici 8-bit alle esperienze VR di ultima generazione – Gamezilla non solo conosce i segreti di ogni pixel, ma sa anche padroneggiarli alla perfezione. Si racconta che nessun avversario umano sia mai riuscito a superarlo, né nei platform retrò né nei battle royale più frenetici.

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