Una notte eterna è già una seccatura. Se poi vostra sorella viene imprigionata dentro una gigantesca Torre dell’Orologio e il tempo stesso comincia a funzionare come una sveglia comprata al mercatino, la giornata può considerarsi ufficialmente compromessa. Duskfade mette Zirian esattamente in questa situazione e gli consegna una spada meccanica, un uccello di nome Cuckoo e una missione piuttosto impegnativa: raggiungere Allira, spezzare l’influenza di Angoscia e rimettere ordine in un mondo rimasto sospeso nella notte. Weird Beluga costruisce così un’avventura tridimensionale colorata e movimentata, dietro la quale affiorano progressivamente temi molto meno spensierati legati a perdita, memoria e accettazione.
Pubblicato da Fireshine Games, Duskfade è disponibile su PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2 e PC tramite Steam. Per questa prova abbiamo utilizzato la versione PS5. Le influenze sono evidenti fin dai primi minuti: Jak and Daxter, Ratchet & Clank e persino qualche sfumatura di Kingdom Hearts riaffiorano nel modo in cui platform, combattimenti ed esplorazione convivono. All’inizio il richiamo è quasi fin troppo educato, come se il gioco avesse paura di mettere i piedi sul divano dei propri idoli; andando avanti, però, abilità, scenari e racconto acquistano maggiore sicurezza e il viaggio comincia finalmente a parlare con una voce più personale.

Saltare è già metà dell’avventura
Zirian dà il meglio quando deve attraversare il mondo, possibilmente senza utilizzare una normale scala. Salti, scatti, rampino, planata e rotaie possono essere concatenati con un buon ritmo e trasformano il semplice spostamento in una piccola sfida continua. Le abilità si accumulano gradualmente e aprono nuove possibilità tanto nei percorsi principali quanto nelle deviazioni, dove attendono collezionabili, miglioramenti e segreti. Quando una sequenza combina piattaforme, agganci e cambi di direzione senza interrompere il movimento, Duskfade ritrova quella piacevole sensazione dei platform 3D in cui vedere un punto apparentemente irraggiungibile equivale automaticamente a decidere che dobbiamo arrivarci.
Alcune capacità permettono inoltre di tornare in zone precedenti per raggiungere luoghi lasciati in sospeso, ma qui compare una scelta meno felice: manca una vera mappa. Finché si procede lungo il percorso principale il problema è relativo; quando invece bisogna ricordare dove fosse quella piattaforma vista parecchie ore prima, il viaggio rischia di trasformarsi in un esame non richiesto sulla memoria topografica. Peccato, perché esplorare vale la pena e molti collezionabili portano ricompense utili invece di limitarsi a riempire un contatore. Con circa quindici ore necessarie per arrivare alla fine senza puntare al completamento totale, il mondo offre abbastanza deviazioni da giustificare la curiosità.

La spada funziona, i boss molto di più
Il combattimento parte da una base semplice: attacchi con la lama meccanica, schivata e poche combinazioni immediate. Nuove tecniche ampliano progressivamente il repertorio con colpi aerei, capacità a distanza e strumenti difensivi, ma i nemici comuni raramente obbligano a sfruttare tutto ciò che Zirian impara. La varietà degli avversari non è enorme e molti scontri possono essere risolti ricorrendo alle stesse soluzioni, mentre il sistema di aggancio ogni tanto decide che il bersaglio scelto dal giocatore era soltanto un suggerimento. Nulla di disastroso, ma dopo la libertà concessa dagli spostamenti le battaglie ordinarie sembrano spesso la componente meno fantasiosa del pacchetto.
Con i boss cambia musica. Gli incontri più importanti combinano attacchi, piattaforme, pericoli ambientali e punti deboli, costringendo a osservare l’arena e non soltanto la barra della salute. Anche la difficoltà si alza in maniera sensibile nella seconda metà, dopo un inizio piuttosto permissivo, e alcune battaglie richiedono finalmente di usare movimento e combattimento come parti dello stesso sistema. Le diverse impostazioni consentono di calibrare la sfida, anche se la curva rimane un po’ irregolare. Quando tutto gira nel verso giusto, però, Zirian passa da un nemico a una piattaforma, aggancia un punto lontano e torna all’attacco con una naturalezza che rende evidente quanto Weird Beluga abbia investito sulla mobilità del protagonista.

Il tempo passa, anche quando si è fermato
La componente visiva è fra gli aspetti più convincenti di Duskfade. Weird Beluga sceglie uno stile cartoon dai colori pastello, con personaggi morbidi nelle forme e un immaginario clockpunk fatto di ingranaggi, torri, meccanismi e architetture fiabesche. Le prime regioni sono piacevoli ma abbastanza tradizionali; andando avanti, foreste eteree, ambienti sommersi, dune dorate, montagne e cieli attraversati da strutture sospese permettono alla direzione artistica di mostrare molta più fantasia. Su PS5 il colpo d’occhio è pulito e vivace, con scenari ricchi di colore e una buona sensazione di profondità durante le sezioni platform. Più che inseguire il realismo o lo sfoggio tecnologico, il gioco punta sulla varietà e sul piacere di arrivare in una nuova zona per scoprire quale panorama ci aspetti dopo il prossimo salto.
Dietro tanta avventura, il rapporto fra Zirian, Allira e il nonno scomparso introduce gradualmente il lato più malinconico del gioco. Il salvataggio della sorella resta il motore immediato, ma ricordi, sensi di colpa e paura di perdere le persone amate trasformano progressivamente la Torre dell’Orologio in qualcosa di più di una semplice destinazione finale. Cuckoo aiuta a evitare che il viaggio sprofondi nella tristezza cosmica, mentre i nemici legati a differenti emozioni provano a collegare le battaglie al percorso interiore del protagonista. Alcuni comprimari restano più convenzionali e certi passaggi sono facilmente prevedibili, ma il tono riesce quasi sempre a conservare un buon equilibrio fra avventura e malinconia.
È proprio questo equilibrio a permettere a Duskfade di superare la semplice nostalgia. Le influenze restano visibili e alcune parti non possiedono ancora la precisione dei classici evocati: combattimenti ordinari ripetitivi, lock-on capriccioso, assenza della mappa e un’apertura troppo prudente frenano il risultato. In compenso il movimento è piacevole, l’esplorazione viene premiata, i boss hanno idee e il viaggio acquista progressivamente carattere. Weird Beluga non reinventa il platform d’azione 3D, ma quando Zirian plana fra due torri, aggancia una rotaia e si lancia verso un nuovo mondo è difficile non ricordare perché, tanti anni fa, questo genere ci convinse che ogni piattaforma lontana dovesse nascondere qualcosa.

