Se esiste un caos capace di diventare quasi meditativo, Endlight sembra volerlo dimostrare con una sfida che punta dritta al paradosso: travolgere lo schermo con movimento, forme e pressione costante, senza mai perdere un tono ironico e stranamente rilassante. Il titolo, sviluppato da Bigpants e pubblicato da Eastasiasoft, arriverà nel corso del 2026 su PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S, Xbox One e Nintendo Switch, proponendo un action shoot ’em up per giocatore singolo costruito su densità, ritmo e resistenza mentale.
Un obiettivo minimale, una tempesta di sistemi
Il cuore di Endlight si riassume in un compito tanto elementare quanto spietato: raccogliere 10 “hoops” e raggiungere il livello successivo. Attorno a questa regola basilare, però, si sviluppa una catena di conseguenze che alimenta la sensazione di essere intrappolati in un uragano controllato. Gli anelli garantiscono scudi, gli scudi permettono di sfondare, lo sfondamento apre nuove opportunità per ottenere altri anelli, in un circuito che alterna protezione e aggressione con una logica quasi circolare. Non è un gioco che promette di diventare più veloce con il tempo: la sua escalation passa invece dalla densità, dal numero di elementi su schermo e dalla pressione visiva, fino a trasformare ogni secondo in una prova di autocontrollo.
A rendere l’esperienza ancora più radicale interviene una filosofia dichiarata senza mezzi termini: niente spazi vuoti, nessuna pausa, nessun respiro. Tutto ruota, tutto si muove, tutto cerca di intimidire. L’interfaccia segue lo stesso approccio, ridotta all’osso al punto da eliminare persino la selezione dei livelli, lasciando al giocatore il compito di adattarsi al flusso e resistere al senso di soffocamento “abbagliante” che il titolo rivendica come cifra stilistica.
Particelle, cubi e opzioni di controllo del caos
Sul piano tecnico e concettuale, Endlight fa leva su una combinazione di generazione procedurale e lavorazione artigianale, con numeri volutamente esagerati a sostegno della sua identità: 30.000 particelle e 120.000 cubi pronti a saturare lo schermo. Il risultato è un’estetica che sembra costruita per far perdere l’orientamento, ma che al tempo stesso punta a una forma di “ordine nel disordine”, dove la leggibilità non nasce dalla pulizia, bensì dall’abitudine e dall’allenamento dello sguardo.
A bilanciare l’assalto visivo, il gioco include un set di opzioni pensate per modellare l’esperienza in base alla soglia personale di tolleranza: si potrà intervenire su campo visivo, livello di caos, difficoltà, prestazioni e persino sugli effetti di flashing, rendendo l’impatto più gestibile senza snaturare la filosofia del progetto. La lingua disponibile è l’inglese, con sottotitoli in inglese, e l’impianto resta interamente votato al giocatore singolo, coerente con un design che sembra voler trasformare la sopravvivenza in un dialogo continuo tra nervi saldi e tentazione di cedere al panico.







