Final Fantasy Resonance, Square Enix racconta la rinascita di Brave Exvius in HD-2D

La memoria di un gioco mobile può sopravvivere alla chiusura dei server? Per Square Enix, nel caso di Final Fantasy Brave Exvius, la risposta passa da una ricostruzione profonda, pensata non come semplice recupero nostalgico ma come nuova forma console. Final Fantasy Resonance nasce proprio da questa idea: riportare in vita l’eredità di Final Fantasy Brave Exvius attraverso un RPG completo, rielaborato nella struttura, nella narrazione e nella direzione visiva.

In vista del debutto fissato al 22 ottobre 2026 su PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2 e Steam, il team di sviluppo ha raccontato ad Automaton West il processo creativo dietro il progetto. Il produttore Keisuke Nakashima, il director Hiroto Furuya, il combat director Takashi Shiraga e l’art director Masahiro Saito hanno insistito soprattutto su un punto: Final Fantasy Resonance non vuole limitarsi a riproporre un gioco ormai non più accessibile, ma intende trasformarlo in una nuova esperienza classica per la serie.

Una rinascita nata dal timore di perdere un gioco troppo importante

Nakashima, già assistant producer di Final Fantasy Brave Exvius, ha raccontato che la prima proposta per Final Fantasy Resonance risale alla fine del 2020, quasi sei anni prima della finestra di lancio prevista. Alla base del progetto c’era una convinzione molto chiara: Final Fantasy Brave Exvius era troppo ricco di elementi legati all’identità storica della saga per diventare semplicemente ingiocabile dopo la chiusura del servizio mobile. Aeronavi, chocobo, tesori nascosti nei dungeon e una struttura fortemente legata ai capitoli numerati componevano, secondo il produttore, un patrimonio che meritava di essere portato a un pubblico più ampio.

La scelta di trasformarlo in un RPG console nasce anche da una frustrazione precisa: fin dal lancio originale, molti giocatori avevano manifestato interesse per il titolo, ma non volevano avvicinarsi a un’esperienza mobile. Nakashima ha spiegato che l’obiettivo non era soltanto conservare Final Fantasy Brave Exvius, ma offrire un nuovo Final Fantasy in pixel art con combattimenti classici a turni, in un periodo in cui i capitoli principali della serie hanno spesso privilegiato grafica tridimensionale e componenti d’azione. La domanda che attraversa il progetto è quindi molto diretta: come sarebbe oggi Final Fantasy se avesse continuato a evolversi mantenendo la pixel art?

HD-2D, mappa del mondo e una storia riscritta per console

Uno degli elementi più rilevanti di Final Fantasy Resonance è la veste HD-2D, qui applicata per la prima volta a un titolo promosso come parte della storia di Final Fantasy. Nakashima ha spiegato che la priorità non è soltanto combinare sprite e fondali tridimensionali, ma ottenere immagini capaci di funzionare come illustrazioni anche se isolate fotogramma per fotogramma. Saito ha aggiunto che nel team sono presenti sviluppatori con esperienza su Octopath Traveler e sui remake HD-2D di Dragon Quest, competenze usate per affinare l’equilibrio tra pixel art, profondità scenica e composizione visiva.

La nuova versione non si limita però a rivedere la grafica. La storia principale parte dalla 1ª stagione di Final Fantasy Brave Exvius, mantenendo protagonisti e retroterra narrativi, ma l’intero scenario è stato riscritto per funzionare come RPG console. I dialoghi sono stati rielaborati, alcuni eventi sono stati riordinati e i contenuti secondari includono scenari completamente nuovi. Furuya ha precisato che Yukinori Kitajima, autore originale dello script di Final Fantasy Brave Exvius, è tornato per riscrivere la sceneggiatura di Final Fantasy Resonance, con l’obiettivo di rendere più chiari i moventi dei personaggi e più leggibile l’arco complessivo della storia.

Un’altra scelta centrale riguarda il ritorno della mappa del mondo. Per Furuya era un elemento essenziale, perché un RPG console costruito intorno al salvataggio del pianeta aveva bisogno di restituire al giocatore la sensazione fisica del viaggio. La mappa, progressivamente scomparsa dall’evoluzione moderna della serie, torna quindi come strumento narrativo e ludico, utile a far percepire la scala dell’avventura e a dare coerenza al percorso tra luoghi, dungeon e obiettivi principali.

Il combattimento punta sulla costruzione del gruppo

Sul piano del sistema di gioco, Final Fantasy Resonance conserva uno dei nuclei più importanti di Final Fantasy Brave Exvius: la costruzione strategica della squadra prima dello scontro. Nakashima ha spiegato che la composizione del gruppo rimarrà fondamentale, pur con modifiche al sistema originale. Le “Vision” funzioneranno come una sorta di sistema di job, permettendo di associare ai personaggi abilità legate agli eroi più celebri della saga. Un esempio citato è Cloud, la cui Vision consente di utilizzare Cross-Slash anche con altri personaggi.

Il team ha lavorato per evitare che alcuni personaggi risultassero inferiori o meno utili rispetto ad altri. I 26 personaggi presenti dovrebbero avere tutti un ruolo definito in battaglia, mentre abilità, attributi, animazioni sprite ed effetti visivi sono stati ricostruiti da zero per adattarsi al nuovo sistema. Nakashima ha sottolineato che il team ha cercato l’approvazione anche dei creatori coinvolti in precedenti capitoli principali, così da mantenere riconoscibili le personalità dei personaggi senza sacrificare la coesione interna di Final Fantasy Resonance.

Incontri casuali, ritmo moderno e difficoltà calibrata

La scelta degli incontri casuali non nasce da semplice nostalgia. Nakashima ha spiegato che, pur potendo risultare talvolta più impegnativi dei nemici visibili sulla mappa, gli incontri casuali lasciano spesso ricordi più forti: lo scontro inatteso, il nemico difficile, la ricompensa ottenuta per fortuna o preparazione. Per ridurre la frustrazione, il team ha lavorato su accorgimenti moderni, come tassi d’incontro più bassi nei dungeon con molti enigmi e una minimappa che cambia colore quando una battaglia si avvicina.

Il ritmo degli scontri sarà sostenuto anche da funzioni di velocizzazione a 1,5x e 2,0x. L’idea del team, secondo Nakashima, è rendere rapidi e semplici i combattimenti contro i nemici comuni, lasciando invece ai boss il ruolo di veri ostacoli strategici. Shiraga ha spiegato che la difficoltà Normale è pensata per offrire una sfida memorabile, senza trasformare il gioco in un’esperienza punitiva. Sarà presente anche una difficoltà Casual, mentre la gestione di abilità, composizione del party, risorse e progressione nei dungeon dovrebbe incidere in modo sensibile sull’esito degli scontri.

Il risultato descritto dal team è un RPG che guarda esplicitamente alla tradizione classica di Final Fantasy, ma cerca di rileggerla con strumenti contemporanei. Final Fantasy Resonance nasce da un gioco mobile, ma la sua ambizione sembra essere più ampia: recuperare un immaginario ormai non più accessibile, riorganizzarlo in forma console e usarlo per interrogarsi su una possibile linea alternativa della serie. Non un ritorno meccanico al passato, dunque, ma una risposta alla domanda formulata dallo stesso Nakashima: cosa potrebbe essere oggi un nuovo Final Fantasy in pixel art?

Fonti consultate: Automaton West.

Gamezilla

Gamezilla è l’incubo di ogni leaderboard, la bestia indomabile delle sale giochi e il boss finale mai battuto. Con una memoria enciclopedica di ogni gioco mai creato – dai classici 8-bit alle esperienze VR di ultima generazione – Gamezilla non solo conosce i segreti di ogni pixel, ma sa anche padroneggiarli alla perfezione. Si racconta che nessun avversario umano sia mai riuscito a superarlo, né nei platform retrò né nei battle royale più frenetici.

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