Forest of Deceit porta il tradimento nei party game tra tempeste, sospetti e telefoni da passarsi di mano

Ci sono giochi di deduzione sociale che puntano tutto sulla menzogna, altri che costruiscono la tensione attorno al voto, altri ancora che si affidano soprattutto al caos della compagnia giusta. Forest of Deceit sembra voler tenere insieme tutte queste anime dentro una formula molto immediata: un gruppo di amici disperso in una foresta maledetta, una tempesta in arrivo e un rifugio da costruire prima che sia troppo tardi. Il problema è che non tutti stanno davvero lavorando per la sopravvivenza comune. Alcuni giocatori, corrotti dal bosco, diventano traditori e iniziano a sabotare il gruppo dall’interno.

Il gioco, firmato da Ghost Camp insieme a Thomas Mackinnon, autore di The Corridor e It Takes a War, è previsto su PC attraverso Steam all’inizio del 3º trimestre del 2026. L’impostazione guarda chiaramente al filone dei party game accessibili e veloci da apprendere, con partite da 4 a 8 persone in locale oppure online e una struttura costruita per funzionare anche con dispositivi esterni. Ogni partecipante potrà infatti usare telefono, tablet o computer attraverso un normale browser, ricevendo informazioni segrete che diventano decisive soprattutto quando si finisce dalla parte dei traditori.

Una foresta maledetta e un rifugio da completare prima della tempesta

L’idea di base di Forest of Deceit è molto leggibile, ed è probabilmente uno dei suoi punti di forza. Ogni giorno il gruppo deve raccogliere risorse per costruire un riparo abbastanza solido da resistere alla tempesta imminente. La partita si sviluppa così come una corsa contro il tempo, in cui la cooperazione non è un’opzione elegante ma una necessità concreta. Se gli innocenti riescono a completare il rifugio in tempo, vincono. Se invece i lavori rallentano, le risorse si rivelano inutili o alcuni compagni scompaiono nel bosco, la vittoria passa ai traditori.

A rendere più interessante il meccanismo è proprio il fatto che il sabotaggio non si limiti a una bugia detta nel momento giusto. I traditori possono infatti ostacolare il gruppo raccogliendo cattive risorse o facendo perdere gli altri nel cuore della foresta, introducendo un livello di interferenza più attivo e concreto. Quando a fine giornata vengono mostrati i risultati della raccolta, il gruppo deve discutere ciò che è accaduto e cominciare a collegare indizi, incongruenze e comportamenti sospetti. Dopo alcuni giorni entra in scena anche il voto quotidiano, che permette di espellere chi viene ritenuto responsabile del tradimento.

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Un party game costruito per essere flessibile e facile da condividere

Uno degli aspetti più promettenti di Forest of Deceit è la sua elasticità. Il comunicato insiste infatti sulla natura casual del progetto e sulla volontà di renderlo adatto a pubblici molto diversi, dal gruppo di amici abituale fino a contesti più larghi e meno specializzati. La struttura sembra pensata per essere compresa in fretta, lasciando che siano poi il confronto, le accuse e il carattere dei partecipanti a fare davvero la differenza. In questo senso, il riferimento ai giochi “alla Jackbox” non sta tanto nella replica di una formula precisa, quanto nella volontà di creare un titolo immediato, condivisibile e fondato sull’interazione sociale prima ancora che sulla complessità delle regole.

A rafforzare questa direzione c’è anche la possibilità di personalizzare le regole della partita, elemento che dovrebbe aumentare la rigiocabilità e permettere al gruppo di modellare l’esperienza sul proprio stile. È una scelta importante, perché in un gioco di questo tipo la longevità dipende molto dalla capacità di variare ritmo, severità e margini del sospetto senza snaturare il nucleo di partenza. Se riuscirà a far convivere accessibilità, tensione e spazio per il tradimento creativo, Forest of Deceit potrebbe trovare una sua posizione interessante nel filone dei multiplayer sociali: meno concentrato sulla sola battuta estemporanea e più attento a costruire piccole storie di sfiducia, bluff e paranoia nel cuore di una foresta che sembra voler divorare tutti.

Gamezilla

Gamezilla è l’incubo di ogni leaderboard, la bestia indomabile delle sale giochi e il boss finale mai battuto. Con una memoria enciclopedica di ogni gioco mai creato – dai classici 8-bit alle esperienze VR di ultima generazione – Gamezilla non solo conosce i segreti di ogni pixel, ma sa anche padroneggiarli alla perfezione. Si racconta che nessun avversario umano sia mai riuscito a superarlo, né nei platform retrò né nei battle royale più frenetici.

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