Furyball: Rogue Revenge si mostra al Games Made in France e apre il playtest su Steam

Con un teaser presentato al Games Made in France 2026, Furyball: Rogue Revenge ha fatto il suo debutto pubblico mostrando una formula che punta immediatamente sulla differenza rispetto a gran parte dell’action indipendente contemporaneo. Il nuovo gioco di Rebound CG arriverà su PC tramite Steam e, parallelamente alla presentazione, ha già aperto un playtest pubblico pensato per raccogliere feedback e rifinire il progetto insieme ai giocatori. Il cuore dell’idea è semplice da descrivere ma abbastanza particolare da lasciare il segno: l’unica vera arma a disposizione è una palla mortale da controllare, far rimbalzare e sfruttare per travolgere i nemici.

Il titolo si presenta come un roguelike ad alto ritmo, costruito attorno a scontri in arena che ricordano tanto i tavoli da flipper quanto certe messinscene da cinema d’exploitation. Più che inseguire il realismo o la complessità sistemica fine a sé stessa, Furyball: Rogue Revenge sembra voler costruire tutta la sua identità sul gesto, sull’inerzia e sulla capacità di mantenere il controllo nel caos. È una premessa che promette partite veloci, leggibili e nervose, ma anche abbastanza aperte da lasciare spazio alla padronanza del rimbalzo e del posizionamento.

Una palla, un’arena e il controllo del caos

L’elemento che definisce davvero il gioco è naturalmente la sua meccanica centrale. In Furyball: Rogue Revenge non si spara, non si brandiscono armi convenzionali e non si ricorre a un repertorio classico di colpi da beat ’em up o twin-stick shooter: tutto ruota attorno a questa sfera letale che rimbalza nell’arena e diventa il perno dell’azione. Da come viene presentato il progetto, il divertimento dovrebbe nascere proprio dall’equilibrio tra controllo e imprevedibilità, con il giocatore chiamato a usare gli urti, gli angoli e il ritmo dei rimbalzi per trasformare ogni spazio di combattimento in una trappola per gli avversari.

La definizione scelta dal team, “beat’em ball”, chiarisce bene la volontà di rivendicare una formula ibrida e non troppo facilmente incasellabile. Il riferimento al roguelike lascia intuire una struttura a run, mentre la velocità del gioco e il ruolo della palla suggeriscono un impianto che farà della ripetizione, dell’apprendimento e della gestione dell’errore una parte fondamentale dell’esperienza. È una combinazione che può funzionare soprattutto se il feeling del controllo saprà reggere il peso del concept, perché in un titolo del genere tutto dipende dalla soddisfazione immediata prodotta da ogni impatto ben riuscito.

CORRELATO
Fading Echo, il sorprendente action-adventure trasformista di Emeteria e New Tales, arriva nel 2026

Disco punk, rétrofuturo e un’identità molto dichiarata

Accanto alla meccanica principale, Furyball: Rogue Revenge sembra voler costruire una personalità molto netta anche sul piano audiovisivo. Rebound CG parla di una colonna sonora disco punk con il contributo di The Toxic Avenger e di un immaginario visivo che guarda insieme ad Akira, a Hokuto no Ken e al cinema exploitation degli anni Settanta. È un insieme di riferimenti che suggerisce un progetto volutamente sopra le righe, più interessato all’energia, al contrasto e all’impatto che non a una coerenza troppo pulita o minimalista.

Anche il level design va in quella stessa direzione. Le arene vengono descritte come spazi influenzati tanto dai giochi sportivi più arcade quanto dal linguaggio del flipper, dettaglio che rafforza ulteriormente la centralità del rimbalzo e dell’uso creativo del terreno. In questo senso, il nuovo titolo segna una deviazione molto evidente per Rebound CG, studio di Angoulême noto soprattutto per la serie Tennis Manager e per collaborazioni come TopSpin 2K25. Con Furyball: Rogue Revenge, il team francese sembra voler lasciare da parte il tono più serio e manageriale dei propri lavori più noti per inseguire un action più ruvido, immediato e stilisticamente aggressivo. Il playtest pubblico su Steam servirà proprio a capire se questa svolta saprà trovare la sua forma migliore, ma l’impressione iniziale è quella di un progetto piccolo, chiaro nelle intenzioni e abbastanza strano da meritare attenzione.

Gamezilla

Gamezilla è l’incubo di ogni leaderboard, la bestia indomabile delle sale giochi e il boss finale mai battuto. Con una memoria enciclopedica di ogni gioco mai creato – dai classici 8-bit alle esperienze VR di ultima generazione – Gamezilla non solo conosce i segreti di ogni pixel, ma sa anche padroneggiarli alla perfezione. Si racconta che nessun avversario umano sia mai riuscito a superarlo, né nei platform retrò né nei battle royale più frenetici.

Altri articoli che potrebbero interessarti:

Lascia un commento

Gamezilla
Stai leggendo:

Furyball: Rogue Revenge si mostra al Games Made in France e apre il playtest su Steam