I fantasmi, a quanto pare, non hanno alcuna intenzione di lasciare in pace il Commodore 64. Ghostbusters Remastered, rilettura amatoriale del classico firmato da David Crane, è tornato a mostrarsi attraverso nuovi video che offrono il quadro più completo visto finora del progetto di SingleCopy. Nessuna rivoluzione fuori luogo: l’obiettivo è recuperare il gioco originale, renderlo più leggibile e dinamico e sfruttare fino in fondo una macchina che, nonostante l’età, continua evidentemente a rifiutarsi di andare in pensione.
Le sequenze mostrate riprendono il cuore dell’esperienza, con i fantasmi bloccati dal flusso protonico e trascinati dentro le trappole, ma introducono animazioni più fluide, sprite più riconoscibili e una gestione dell’azione decisamente più ricca. Il risultato conserva l’immediatezza dell’opera del 1984, aggiungendo però abbastanza dettagli da far sembrare Peter Venkman, Ray Stantz e compagnia qualcosa di più di una manciata di pixel colorati incaricati di salvare New York con mezzi tecnici discutibili.
Fantasmi più nervosi e acchiappafantasmi in coppia
Lasciare un ectoplasma libero troppo a lungo non sarà una grande idea. I fantasmi dispongono ora di un indicatore di aggressività che cresce durante lo scontro e li spinge infine ad attaccare con il proprio slime. Slimer, naturalmente, non ha perso l’occasione di dimostrarlo, caricando Venkman e ricoprendolo di ectoplasma quando la cattura si prolunga oltre il dovuto. La meccanica introduce pressione senza complicare inutilmente il sistema: bisogna immobilizzare il bersaglio, coordinare la trappola e chiudere il lavoro prima che la situazione diventi verde, appiccicosa e poco dignitosa.
La modalità per due giocatori aggiunge un livello ulteriore, permettendo a due Acchiappafantasmi di gestire più minacce contemporaneamente. Nei filmati Venkman e Ray affrontano insieme Slimer e un secondo spettro, con uno dei due impegnato a mantenere il contatto protonico mentre l’altro reagisce agli attacchi in arrivo. Per rendere possibile tutto questo, SingleCopy ha ricostruito il sistema di gestione degli sprite, così da amministrare personaggi, fantasmi e flussi protonici entro i limiti del Commodore 64. Ogni membro della squadra avrà inoltre un ritratto e un aspetto specifici, compreso Winston, la cui resa ha richiesto una soluzione dedicata per aggirare la tavolozza cromatica non proprio generosissima della macchina.
Incrociare i flussi resta una pessima idea
Anche l’incrocio dei flussi entra nel sistema di gioco, ma senza provocare immediatamente la fine dell’universo. Tenere sovrapposti i raggi farà aumentare rapidamente la temperatura degli zaini protonici; insistendo troppo, questi andranno in surriscaldamento e si spegneranno per alcuni istanti. È quindi possibile correre il rischio per controllare meglio una situazione caotica, sapendo però che pochi secondi di entusiasmo scientifico potrebbero lasciare la squadra inerme davanti al fantasma sbagliato.
Lo sviluppo è passato dal formato cartuccia Ocean a EasyFlash, scelta che libera memoria e apre la strada a funzioni aggiuntive, compreso un sistema di salvataggio. Anche il comparto sonoro è stato rielaborato mantenendo i campionamenti vocali e il tema originale, affiancati da un remix realizzato da Nordischsound. I piani futuri comprendono una caserma trasformata in centro operativo, la selezione degli Acchiappafantasmi, ricerche sulle entità, nuovi livelli, mini-boss e scontri con Gozer e Stay Puft. Ghostbusters Remastered punta quindi a diventare qualcosa di più di un semplice restauro: una versione ampliata, rispettosa dell’originale ma abbastanza ambiziosa da voler stipare un’intera centrale paranormale dentro il Commodore 64.
Fonti consultate: Ghostbusters News.
