Ghostbusters Remastered riporta dall’aldilà il classico per Commodore 64

I fantasmi, a quanto pare, non hanno alcuna intenzione di lasciare in pace il Commodore 64. Ghostbusters Remastered, rilettura amatoriale del classico firmato da David Crane, è tornato a mostrarsi attraverso nuovi video che offrono il quadro più completo visto finora del progetto di SingleCopy. Nessuna rivoluzione fuori luogo: l’obiettivo è recuperare il gioco originale, renderlo più leggibile e dinamico e sfruttare fino in fondo una macchina che, nonostante l’età, continua evidentemente a rifiutarsi di andare in pensione.

Le sequenze mostrate riprendono il cuore dell’esperienza, con i fantasmi bloccati dal flusso protonico e trascinati dentro le trappole, ma introducono animazioni più fluide, sprite più riconoscibili e una gestione dell’azione decisamente più ricca. Il risultato conserva l’immediatezza dell’opera del 1984, aggiungendo però abbastanza dettagli da far sembrare Peter Venkman, Ray Stantz e compagnia qualcosa di più di una manciata di pixel colorati incaricati di salvare New York con mezzi tecnici discutibili.

Fantasmi più nervosi e acchiappafantasmi in coppia

Lasciare un ectoplasma libero troppo a lungo non sarà una grande idea. I fantasmi dispongono ora di un indicatore di aggressività che cresce durante lo scontro e li spinge infine ad attaccare con il proprio slime. Slimer, naturalmente, non ha perso l’occasione di dimostrarlo, caricando Venkman e ricoprendolo di ectoplasma quando la cattura si prolunga oltre il dovuto. La meccanica introduce pressione senza complicare inutilmente il sistema: bisogna immobilizzare il bersaglio, coordinare la trappola e chiudere il lavoro prima che la situazione diventi verde, appiccicosa e poco dignitosa.

La modalità per due giocatori aggiunge un livello ulteriore, permettendo a due Acchiappafantasmi di gestire più minacce contemporaneamente. Nei filmati Venkman e Ray affrontano insieme Slimer e un secondo spettro, con uno dei due impegnato a mantenere il contatto protonico mentre l’altro reagisce agli attacchi in arrivo. Per rendere possibile tutto questo, SingleCopy ha ricostruito il sistema di gestione degli sprite, così da amministrare personaggi, fantasmi e flussi protonici entro i limiti del Commodore 64. Ogni membro della squadra avrà inoltre un ritratto e un aspetto specifici, compreso Winston, la cui resa ha richiesto una soluzione dedicata per aggirare la tavolozza cromatica non proprio generosissima della macchina.

Incrociare i flussi resta una pessima idea

Anche l’incrocio dei flussi entra nel sistema di gioco, ma senza provocare immediatamente la fine dell’universo. Tenere sovrapposti i raggi farà aumentare rapidamente la temperatura degli zaini protonici; insistendo troppo, questi andranno in surriscaldamento e si spegneranno per alcuni istanti. È quindi possibile correre il rischio per controllare meglio una situazione caotica, sapendo però che pochi secondi di entusiasmo scientifico potrebbero lasciare la squadra inerme davanti al fantasma sbagliato.

Lo sviluppo è passato dal formato cartuccia Ocean a EasyFlash, scelta che libera memoria e apre la strada a funzioni aggiuntive, compreso un sistema di salvataggio. Anche il comparto sonoro è stato rielaborato mantenendo i campionamenti vocali e il tema originale, affiancati da un remix realizzato da Nordischsound. I piani futuri comprendono una caserma trasformata in centro operativo, la selezione degli Acchiappafantasmi, ricerche sulle entità, nuovi livelli, mini-boss e scontri con Gozer e Stay Puft. Ghostbusters Remastered punta quindi a diventare qualcosa di più di un semplice restauro: una versione ampliata, rispettosa dell’originale ma abbastanza ambiziosa da voler stipare un’intera centrale paranormale dentro il Commodore 64.

Fonti consultate: Ghostbusters News.

Gamezilla

Gamezilla è l’incubo di ogni leaderboard, la bestia indomabile delle sale giochi e il boss finale mai battuto. Con una memoria enciclopedica di ogni gioco mai creato – dai classici 8-bit alle esperienze VR di ultima generazione – Gamezilla non solo conosce i segreti di ogni pixel, ma sa anche padroneggiarli alla perfezione. Si racconta che nessun avversario umano sia mai riuscito a superarlo, né nei platform retrò né nei battle royale più frenetici.

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