Gone Feral apre il playtest su Steam: lo slasher anni ’80 mette il giocatore dalla parte dell’assassino

Essere la vittima designata dello slasher, per una volta, non è previsto. Gone Feral ha aperto il proprio playtest su PC tramite Steam, permettendo di provare in singolo il nuovo progetto di Nate Purkeypile, veterano con oltre vent’anni di esperienza e già lead artist di Fallout 76. Presentato durante il PC Gaming Show, il gioco ribalta l’impostazione tradizionale dell’horror cinematografico mettendo il giocatore nei panni dell’assassino, impegnato a braccare le proprie vittime attraverso ambientazioni ispirate agli slasher degli anni ’80.

La storia parte nel 1982 dal Camping Shady Pines, dove uno scherzo finito male lascia il protagonista e un suo amico creduti morti. Le famiglie milionarie dei responsabili riescono a insabbiare l’accaduto, trasformando il ritorno dei due sopravvissuti in una lunga vendetta. La versione completa consentirà di affrontare la caccia anche in cooperativa online, mentre l’attuale playtest punta sull’esperienza solitaria. Per Purkeypile si tratta di un’altra incursione nell’horror dopo The Axis Unseen, il suo precedente progetto costruito attorno a caccia, folklore e sopravvivenza.

Gone Feral apre il playtest su Steam: lo slasher anni ’80 mette il giocatore dalla parte dell’assassino

Ogni oggetto può diventare un’arma, ma fare rumore ha conseguenze

Gone Feral non vuole essere un semplice gioco d’azione nel quale eliminare chiunque si trovi davanti. Coltelli e asce convivono con strumenti molto meno convenzionali: una chitarra, una coscia di tacchino o perfino il braccio mozzato di un’altra vittima possono trasformarsi in armi improvvisate. Ogni oggetto possiede caratteristiche differenti legate a rumore, resistenza, gittata e tipo di danno, mentre alcuni elementi dell’ambiente consentono interazioni più elaborate, come incendiare una bombola di propano, utilizzare un cacciavite sulle serrature o accecare qualcuno con una torcia.

La componente stealth entra quindi direttamente nella preparazione degli omicidi. Travestimenti rubati permettono di infiltrarsi in determinate aree senza attirare immediatamente l’attenzione, mentre il terrore diventa una risorsa da manipolare deliberatamente. Vittime in preda al panico commettono errori, si separano dal gruppo e possono essere spinte verso zone isolate dove diventano più facili da eliminare. L’idea dello slasher come predatore attivo richiama un immaginario molto diverso da quello di Yellowcreek Stories: The Cabin Watcher, che utilizzava invece l’estetica horror anni ’80 per mettere il giocatore dalla parte di chi tenta di sopravvivere.

Gone Feral apre il playtest su Steam: lo slasher anni ’80 mette il giocatore dalla parte dell’assassino

La vendetta diventa un roguelike tra covi, livelli variabili e synthwave

La struttura roguelike fa sì che il fallimento non possa essere semplicemente cancellato ricaricando una partita precedente. Le mappe mantengono la propria conformazione generale, ma posizione di oggetti, luoghi d’interesse e bersagli cambia da una run all’altra. Parallelamente è possibile far crescere il personaggio, ottenere poteri speciali e ampliare gradualmente il proprio covo con nuove armi, strumenti, decorazioni macabre e ulteriori aree. Il risultato dovrebbe essere una progressione nella quale anche una caccia fallita contribuisce comunque alla successiva.

Le ambientazioni spaziano dal campeggio dove tutto ha avuto origine a sobborghi, fattorie, piccole cittadine e grandi ville, ciascuna pensata per offrire opportunità differenti di infiltrazione e vendetta. La colonna sonora synthwave è affidata a Clifford Meyer, già membro di Isis e Red Sparowes e autore delle musiche di The Axis Unseen. Pur condividendo con Hotel Barcelona l’amore per l’immaginario slasher e la progressione roguelite, Gone Feral sceglie una strada più furtiva e sistemica: non basta entrare in scena con il machete alzato, perché il vero lavoro dell’assassino comincia molto prima del primo urlo.

Gamezilla

Gamezilla è l’incubo di ogni leaderboard, la bestia indomabile delle sale giochi e il boss finale mai battuto. Con una memoria enciclopedica di ogni gioco mai creato – dai classici 8-bit alle esperienze VR di ultima generazione – Gamezilla non solo conosce i segreti di ogni pixel, ma sa anche padroneggiarli alla perfezione. Si racconta che nessun avversario umano sia mai riuscito a superarlo, né nei platform retrò né nei battle royale più frenetici.

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