La decisione di Sony di interrompere, da gennaio 2028, la produzione di dischi fisici per i nuovi giochi PlayStation ha riportato al centro una questione che l’industria tende spesso a trattare come un passaggio puramente logistico: il rapporto tra supporto fisico, licenza d’uso, installazione locale e reale controllo del software acquistato. Tra gli interventi più significativi sul tema c’è quello di Hideo Kojima, creatore di Metal Gear Solid e Death Stranding, che ha affrontato l’argomento durante la sua partecipazione al festival Il Cinema in Piazza, a Roma.
Kojima ha legato la questione alla propria esperienza di fruitore cresciuto con supporti materiali come Blu-ray, CD e copie fisiche, ma il punto centrale del suo ragionamento non riguarda soltanto la nostalgia per il disco. La fine progressiva del supporto ottico viene letta come una tappa della transizione verso modelli in cui il contenuto non è più conservato dall’utente, ma concesso, autenticato e distribuito attraverso infrastrutture controllate da piattaforme, publisher e fornitori di servizi.
Dal disco alla licenza digitale
Secondo Kojima, il videogioco conserva ancora una differenza tecnica importante rispetto ad altri contenuti digitali. Anche quando il disco fisico funziona sempre più spesso come chiave di autenticazione, e anche quando una parte consistente dei dati passa da aggiornamenti, installazioni obbligatorie e contenuti scaricati, il gioco resta comunque eseguito su hardware locale. Il software, una volta installato, è presente nella memoria della console o del PC e dipende solo in parte da un flusso remoto continuo.
Questo modello è già diverso dalla proprietà piena di una copia autosufficiente, ma resta più solido rispetto allo streaming puro. Nel cloud gaming, infatti, l’eseguibile non viene distribuito al giocatore: viene eseguito su server remoti, mentre al dispositivo dell’utente arriva soltanto un flusso video interattivo. L’accesso al gioco dipende quindi dalla disponibilità dell’infrastruttura, dagli accordi di licenza, dalla permanenza del titolo nel catalogo e dalle scelte commerciali o territoriali del gestore del servizio. È qui che Kojima individua il passaggio più delicato: non la semplice scomparsa del disco, ma la perdita del file, dell’installazione e della possibilità di conservare localmente l’opera.
Il timore per un futuro senza possesso
Il paragone scelto da Kojima con Netflix e Amazon serve proprio a distinguere l’acquisto di un contenuto dall’accesso temporaneo a un catalogo. Nei servizi in abbonamento, l’utente non riceve una copia stabile del film, della serie o del gioco, ma un diritto condizionato alla fruizione. Se un server viene spento, una licenza scade, un titolo viene rimosso o una piattaforma cambia strategia, l’opera può diventare indisponibile anche per chi era abituato a considerarla parte della propria libreria digitale.
La posizione di Kojima è rilevante anche perché arriva da un autore storicamente vicino a Sony. Dopo l’uscita da Konami, il sostegno della casa giapponese fu decisivo per la nascita della nuova Kojima Productions, con l’accesso al Decima Engine di Guerrilla Games durante lo sviluppo di Death Stranding. La collaborazione proseguirà inoltre con Physint, progetto PlayStation descritto come un ritorno all’action spionistico, mentre il percorso recente dell’autore comprende anche OD, horror sviluppato con il sostegno di Xbox.
Il tema, però, supera il rapporto tra Kojima e una singola piattaforma. La sua carriera, raccontata anche nel docufilm Hideo Kojima: Connecting Worlds, si è spesso mossa tra videogioco, cinema e cultura audiovisiva, ambiti oggi attraversati dallo stesso problema: la conservazione delle opere nell’epoca delle licenze revocabili. L’addio ai dischi PlayStation diventa quindi un segnale industriale più ampio, perché anticipa una domanda destinata a pesare sempre di più: cosa resta davvero nelle mani dell’utente quando il contenuto non è più un supporto, né un file installato, ma un servizio erogato da remoto?
Fonti consultate: Wccftech.




