Le porte automatiche si aprono con la cortesia dei luoghi maledetti: un passo dentro, e ormai è tardi per farsi domande intelligenti. Un tappeto lurido assorbe il sangue con mestiere, le pareti sembrano aver sentito troppe urla per potersi ancora stupire, e dietro il bancone nessuno chiede i documenti: in un posto come questo basta avere abbastanza traumi da dichiarare. Hotel Barcelona, sviluppato da White Owls e disponibile su PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC tramite Steam, è un action a scorrimento in 2.5D con struttura da roguelite, qui provato su PlayStation 5, e getta in campo Justine, giovane ufficiale federale con un serial killer in testa, un hotel infestato da sette assassini e una progressione che trasforma ogni errore in materiale per il tentativo successivo. È un’idea feroce, plateale, sfrontata; in altre parole, esattamente il tipo di follia che da un’accoppiata come Suda51 e Swery ci si aspetterebbe almeno sulla carta.
Il gioco trova subito una propria identità nel modo in cui impasta cinema exploitation, ironia nera e violenza da cabinet impazzito. Si corre, si colpisce, si schiva, si spara, si muore e si riparte, ma ogni morte lascia dietro di sé un’eco utile: i fantasmi delle run precedenti tornano a combattere accanto al giocatore, replicando le azioni passate e alterando il volto delle battaglie. Questa è la trovata che distingue davvero Hotel Barcelona dalla massa dei roguelite che affollano il mercato, perché trasforma il fallimento in strategia visibile, quasi teatrale. Il problema è che attorno a questa idea buona si raccolgono sistemi meno rifiniti, e proprio lì il gioco comincia a mostrare il conto.
Corpi che cadono, fantasmi che lavorano
Il loop iniziale funziona. Ogni stage si attraversa con una velocità aggressiva, cercando di mantenere il ritmo, accumulare sangue, riempire la barra utile alle tecniche speciali e arrivare al boss con abbastanza inerzia da non essere macellati in venti secondi. La struttura spinge in avanti con una convinzione quasi insolente, e quando il sistema delle Slasher Phantom entra davvero in partita, il titolo trova un’energia tutta sua. Vedere le versioni precedenti di Justine replicare colpi, percorsi e attacchi speciali ha qualcosa di bizzarro e brillante: è una piccola processione di errori che si convertono in vantaggio, un modo intelligente per rendere la sconfitta parte integrante del disegno.
Anche il tono generale, va detto, tiene in piedi parecchio del fascino dell’operazione. I killer a tema horror, l’estetica da videoteca maledetta, il sangue trattato come carburante e la presenza costante di Dr. Carnival nella mente della protagonista danno al gioco un carattere che si fa ricordare. Hotel Barcelona ha il merito di non sembrare impersonale nemmeno per sbaglio, e in un genere dove l’anonimato è spesso più letale di qualsiasi boss questo è già un pregio importante. Il punto, però, è che la personalità non basta sempre a far quadrare il design.
Dove il coltello affonda male
Pad alla mano emergono presto imprecisioni fastidiose. I controlli non sono disastrosi, ma mancano di quella affidabilità chirurgica che un action così punitivo dovrebbe pretendere da sé stesso prima ancora che dal giocatore. Alcune collisioni, certi aggiustamenti di movimento e diversi momenti concitati fanno affiorare una sensazione di approssimazione che si paga soprattutto nelle fasi più tese. I boss, poi, oscillano tra due estremi poco eleganti: o diventano muri che puniscono in modo sproporzionato quando si è ancora poco potenziati, oppure si sciolgono in fretta una volta trovato il giusto assetto statistico e l’uso opportuno delle tecniche speciali. Più che una curva di apprendimento davvero armonica, si avverte una progressione a strappi.
Anche l’anima roguelite si porta dietro qualche contraddizione. Le porte, i percorsi alternativi e i bonus dovrebbero incoraggiare una certa varietà nelle scelte, ma il peso dei fantasmi delle run precedenti finisce per indirizzare verso un comportamento molto più conservativo del previsto. Se cambiare strada significa perdere un vantaggio concreto, la libertà si restringe da sola. A questo si aggiunge una progressione che, dopo le prime ore, tende a svelare troppo in fretta le proprie carte, riducendo la spinta sperimentale sulle armi e sui potenziamenti. Hotel Barcelona resta coinvolgente proprio perché ha un nocciolo ludico robusto, ma gli manca la disciplina necessaria per far convivere tutte le sue buone idee in modo davvero pulito.
Stile da mattatoio, rifinitura da bozza ribelle
Visivamente il gioco ha gusto, o quantomeno sfoggia una sfacciataggine che sa compensare diverse povertà. Le ambientazioni slasher, i boss caricaturali, la violenza esagerata e il taglio da serie B allucinata danno forma a un mondo che conosce bene il proprio repertorio e lo agita con sufficiente convinzione. Alcuni livelli hanno presenza, altri sembrano più sbrigativi, e nel complesso si percepisce un’altalena qualitativa che impedisce all’impianto visivo di reggere sempre il peso delle sue ambizioni. Su PlayStation 5 l’esperienza conserva comunque una buona leggibilità generale, ma nelle situazioni più convulse il quadro si ingolfa e la confusione prende il sopravvento più di quanto sarebbe opportuno.
Il comparto sonoro fa il suo dovere senza diventare il fiore all’occhiello dell’operazione. Le musiche accompagnano con mestiere, anche se non sempre colgono perfettamente il contesto, e il doppiaggio in inglese e giapponese sostiene il tono grottesco della vicenda. Per il pubblico italiano resta il problema dell’assenza dei testi nella nostra lingua: si gioca comunque, ma la quantità di dialoghi e il gusto per il delirio narrativo possono lasciare per strada chi non ha voglia di rincorrere ogni sfumatura in inglese. In definitiva, Hotel Barcelona è un gioco difettoso, sbilenco e a tratti maleducato nel modo in cui espone i propri limiti, ma possiede abbastanza carattere da stare sopra una larga fetta di roguelite senz’anima. È consigliato a chi cerca un action fuori asse, ama gli esperimenti d’autore, sopporta una certa imprecisione in cambio di idee forti e non si spaventa davanti a run punitive da metabolizzare poco alla volta. Molto meno adatto, invece, a chi pretende precisione impeccabile, bilanciamento rigoroso e rifinitura costante: in quel caso la camera d’albergo rischia di sembrare più una promessa mancata che una meta da raggiungere.








