Dopo l’annuncio dello scorso aprile, Kettlebell: Inferno Hotel torna a mostrarsi attraverso un nuovo diario di sviluppo firmato dal suo autore Dmitriy Bukhtatov, noto come Ksayfar. Il progetto di 70`Strike, pubblicato da Valkyrie Initiative, è un platform d’azione 2D in arrivo su PC tramite Steam e GOG, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S e Nintendo Switch. Il nuovo approfondimento entra nella costruzione dell’Inferno Hotel e comprende anche un video dedicato al processo con cui viene realizzata la pixel art del gioco.
Bukhtatov lavora da solo a Kettlebell: Inferno Hotel da quasi due anni, occupandosi di programmazione, grafica, animazioni, musica ed effetti sonori. L’idea nacque durante lo sviluppo del più cupo Skelethrone: The Chronicles of Ericona, quando l’autore iniziò a cercare qualcosa di più leggero, strano e apertamente comico per il progetto successivo. Da quella volontà è nato Mr. K, impiegato che dopo un incidente fatale finisce all’inferno con un’enorme kettlebell incatenata al corpo e decide, vista la situazione, di trasformarla nella propria principale risorsa.
Nove piani e quaranta livelli dentro un inferno alberghiero
La struttura prende liberamente spunto dalla Divina Commedia di Dante Alighieri, sostituendo i nove cerchi infernali con altrettanti piani di un enorme hotel. Ciascun piano funziona come un’area centrale collegata ai relativi livelli: per proseguire occorre completarne le sezioni principali e affrontare il boss che ne controlla l’accesso. Nel complesso il progetto comprende nove piani e quaranta livelli, con scenari volutamente surreali che spaziano da fabbriche infuocate a luoghi popolati da anime senzatetto, mantenendo sempre un tono grottesco e caricaturale.
Il movimento dovrebbe cambiare sensibilmente da un’area all’altra, introducendo anche sezioni nelle quali Mr. K può correre lungo pareti e soffitti. Alla fine di ogni livello viene assegnata una valutazione compresa tra E e S, mentre la valuta ottenuta può essere impiegata per potenziamenti, aspetti alternativi e altri elementi sbloccabili. Le modalità Classic e Arcade permettono inoltre di scegliere fra un’impostazione con vite limitate e una più permissiva, nella quale il personaggio non muore ma ogni colpo subito riduce maggiormente il punteggio.
Pixel art, platform anni ’90 e una colonna sonora senza un solo genere
Le principali influenze arrivano dall’epoca Mega Drive e Super Nintendo, con riferimenti dichiarati a Boogerman, Earthworm Jim, Bubba ’n’ Stix e Sonic. L’obiettivo non è però riprodurre semplicemente l’aspetto dei giochi a 16 bit: la grafica viene disegnata a mano in pixel art e animata fotogramma per fotogramma, con un’impostazione visiva che richiama anche l’esuberanza dei cartoni animati occidentali degli anni ’90. È una sensibilità che Kettlebell: Inferno Hotel condivide con altri recenti ritorni al platform di quell’epoca, come Windswept, pur scegliendo una direzione decisamente più grottesca.
Ksayfar sta componendo personalmente anche l’intera colonna sonora, dopo aver già realizzato oltre sessanta brani per Skelethrone: The Chronicles of Ericona. Questa volta il registro cambia radicalmente: jazz, blues, disco anni ’80 e altri generi accompagneranno un platform costruito per passare rapidamente dalla distruzione alla gag, dal combattimento alla corsa contro il tempo. L’Inferno Hotel continua così a prendere forma come una rilettura decisamente poco solenne dell’aldilà dantesco, dove ottenere una valutazione S sembra quasi importante quanto riuscire a spiegare al Boss che Mr. K, in fondo, è finito lì per errore.
