Un re caduto, una montagna dimenticata e un regno da ricostruire scavando sempre più in profondità. King in the Mountain, nuovo gioco strategico incrementale sviluppato da Milo Panta e pubblicato insieme a Human Qube Games, è stato annunciato ufficialmente per PC e ha già una pagina su Steam. Il progetto mette il giocatore nei panni di un sovrano in esilio, costretto a cercare sotto la roccia ciò che ha perduto in superficie: oro, gemme, antichi manufatti e le risorse necessarie per riportare in vita la propria sala reale.
L’idea di base è costruita su un ritmo semplice e volutamente rilassato. Prima si organizza la spedizione, poi si scelgono i punti in cui far scavare i nani, quindi si raccoglie il bottino e si torna alla Mountain Hall per investire quanto ottenuto in nuove stanze, strumenti migliori e una squadra più efficiente. Non ci sono mostri da affrontare né combattimenti da gestire: King in the Mountain punta tutto sulla soddisfazione del pianificare, scavare, migliorare e ripartire con una spedizione più ambiziosa della precedente.
Ogni discesa è una piccola scelta di rischio
Il cuore delle spedizioni è la torcia. Ogni scavo dura soltanto finché la luce resta accesa, costringendo il giocatore a decidere quanto spingersi oltre prima di richiamare i nani in superficie. Puntare subito all’oro più vicino può garantire un ritorno sicuro, ma scendere più in profondità permette di trovare tesori più preziosi e manufatti rari. La tensione nasce da questo equilibrio: non da un nemico che attacca, ma dalla tentazione di restare ancora un po’, scavare un’altra galleria e rischiare di perdere il momento giusto per tornare indietro.
Il sistema sembra pensato per essere immediato, ma non banale. Scegliere dove scavare, ottimizzare i percorsi, gestire il tempo della torcia e migliorare progressivamente l’efficienza della squadra sono azioni piccole, ma capaci di produrre una crescita visibile. Ogni spedizione aggiunge qualcosa alla precedente: più nani da assumere, utensili più efficaci, durata della luce aumentata e nuove possibilità per trasformare una missione disperata nelle fondamenta di un regno sotterraneo.
La Mountain Hall come cuore del regno
Tra una spedizione e l’altra, il giocatore torna alla Mountain Hall, centro operativo e simbolico del regno perduto. Qui sarà possibile costruire e disporre nuove stanze, aggiungere laboratori, fonderie, miniere, cucine e altre strutture utili alla crescita della comunità. La ricostruzione della sala non è quindi soltanto decorativa: ogni spazio serve a preparare meglio la spedizione successiva, rendendo più ordinata e produttiva l’intera operazione mineraria.
Questa alternanza tra scavo e ricostruzione dà a King in the Mountain un’identità diversa rispetto ai gestionali più frenetici. Il gioco non chiede di respingere orde, difendere mura o tenere sotto controllo una guerra sotterranea. Al contrario, elimina il combattimento per concentrarsi su una progressione più tranquilla, quasi meditativa, fatta di decisioni misurate e miglioramenti costanti. La montagna diventa una risorsa da conoscere gradualmente, mentre la sala del re cambia aspetto a ogni rientro.
Milo Panta arriva al progetto dopo un percorso passato dal marketing e dalla realizzazione di siti e-commerce allo sviluppo indipendente a tempo pieno. King in the Mountain riflette bene questa attenzione ai sistemi: poche regole leggibili, una crescita continua e un obiettivo chiaro, abbastanza vicino da invogliare a un’altra spedizione e abbastanza lontano da sostenere la progressione. Il fascino del gioco non sta nel clamore della riconquista, ma nel lavoro paziente che la rende possibile: una torcia accesa, qualche nano pronto a scavare e un re che prova a ricostruire il proprio futuro sotto la montagna.




