Una torre sul fianco orientale non compare con un semplice ordine: prima il re deve attraversare il campo di battaglia e raggiungere il punto scelto. Da questa regola nasce Kinghold, roguelite strategico in tempo reale sviluppato e pubblicato da Barkitect, ora giocabile attraverso una demo su Steam. La versione completa è attesa nel primo trimestre del 2027 con una selezione più ampia di carte, mappe e avversari.
Il controllo diretto del sovrano affianca la gestione delle difese e delle risorse. Il re combatte, raccoglie oro, apre forzieri e si sposta dove la pressione nemica è maggiore, ma ogni deviazione può lasciare scoperto il castello. Restare nelle retrovie limita invece l’accesso alle ricompense e consente agli invasori di occupare progressivamente il territorio, imponendo un equilibrio costante fra esplorazione e protezione del regno.
Ogni carta parte dai piedi del sovrano
Truppe, edifici e trappole possono essere schierati soltanto nella posizione occupata dal re. Per costruire una torre, predisporre una difesa o chiamare rinforzi occorre quindi raggiungere fisicamente la zona interessata, combattendo lungo il tragitto e valutando quanto sia prudente allontanarsi dalla fortezza. La collocazione delle strutture non dipende soltanto dalle risorse disponibili, ma anche dalla capacità di muoversi rapidamente fra i diversi fronti.
L’oro permette di evocare soldati, costruire torri e abitazioni, preparare trappole oppure attivare capacità di supporto. Le unità combattono autonomamente e possono avanzare, difendere un’area, presidiare una posizione o accompagnare il sovrano, lasciando al giocatore le decisioni di più ampio respiro. Una massa di contadini può esercitare pressione attraverso i numeri, mentre un gruppo ristretto di veterani richiede cure e potenziamenti per restare operativo.
Venti secondi per riorganizzare il regno
Il ritmo di Kinghold è scandito da intervalli di venti secondi. Allo scadere del conto alla rovescia arrivano nuovi nemici, vengono riscosse le entrate, le carte tornano disponibili e possono attivarsi gli effetti associati a unità e benefici. Ogni breve ciclo obbliga così a scegliere se consolidare l’economia, rafforzare le difese, chiamare altri combattenti o rischiare un’incursione alla ricerca di risorse più preziose.
Ogni partita comincia con un mazzo iniziale di massimo cinque carte, composto entro un budget limitato e ampliabile salendo di livello. I forzieri introducono benefici capaci di modificare una strategia, mentre il traguardo consiste nel superare cinquanta intervalli e abbattere il boss conclusivo; la salute conservata contribuisce poi al moltiplicatore del punteggio. Nuove carte iniziali, mappe e livelli di difficoltà alimenteranno la progressione, ma il fulcro resterà invariato: in questo regno il comandante, il combattente e il punto da cui nasce l’intero esercito sono la stessa persona.


