King’s Blade, dodici livelli di botte imperiali

Sbagliare di mezzo passo in King’s Blade si nota subito, perché la combo parte comunque, la lama taglia l’aria e l’avversario che pensavamo di avere a portata si ritrova invece nella posizione ideale per restituire il favore. È un dettaglio semplice, ma basta per capire che questo beat ’em up fantasy non vive soltanto di pulsanti martellati con entusiasmo: bisogna muoversi bene, allinearsi con chi abbiamo davanti e leggere rapidamente quello che accade sullo schermo, soprattutto quando alle unità da corpo a corpo si aggiungono tiratori, bestie e altre creature pronte a complicare la situazione. La marcia verso la capitale dell’Impero Barganiano passa quindi attraverso spade, magie e parecchie botte, ma con quel minimo di attenzione che rende la rissa più interessante del previsto.

Il progetto porta la firma di Alexey Suslin, con Sometimes You impegnata nel porting e nella pubblicazione su console, e la nostra avanzata verso la capitale si è svolta su PlayStation 5; King’s Blade è disponibile anche per PlayStation 4, Xbox Series X|S, Xbox One e Nintendo Switch. I sei protagonisti condividono una base composta da attacco normale, speciale, mossa più potente e schivata, ma mobilità, resistenza e facilità con cui riescono a piazzare i colpi cambiano abbastanza da evitare l’effetto “stesso personaggio con vestito diverso”. A questo si aggiunge il multiplayer locale fino a quattro giocatori, mentre in solitaria è possibile farsi accompagnare da alleati controllati dall’intelligenza artificiale, così il gioco riesce a mantenere l’idea della rissa collettiva anche quando il divano è deserto.

King's Blade, dodici livelli di botte imperiali

Un passo più vicino, un colpo in meno a vuoto

È proprio combattendo che le differenze fra i personaggi e il carattere del sistema cominciano a emergere con più chiarezza, perché gli attacchi non trascinano automaticamente il protagonista verso il bersaglio e partire troppo lontani significa spesso sprecare una combo. Anche l’allineamento verticale richiede un minimo di precisione, soprattutto quando lo schermo si riempie e diventa necessario scegliere in fretta dove posizionarsi. Alcuni protagonisti permettono di correggere più facilmente un movimento sbagliato grazie alla maggiore rapidità, altri reggono meglio i colpi o chiedono più attenzione nel trovare la distanza giusta, per cui le prime battaglie servono anche a capire con chi ci si trova meglio. Una volta prese le misure, però, questa richiesta di precisione smette di sembrare un ostacolo e diventa proprio ciò che dà più peso agli scontri.

Il merito non è soltanto del sistema di attacco, perché gli avversari vengono combinati in modo abbastanza intelligente da costringerci a guardare oltre il bersaglio più vicino. Dopo le prime sezioni arrivano unità da corpo a corpo, tiratori, creature che caricano, bersagli volanti e supporti sistemati nelle retrovie, e quando uno di questi ultimi sta aiutando tutti gli altri può diventare molto più sensato aprirsi un varco verso di lui invece di continuare a menare alla cieca. Anche gli oggetti raccolti lungo la strada partecipano bene a questo equilibrio: trovare un’arma potente o una magia poco prima di uno scontro impegnativo crea quella piccola esitazione fra usarla subito e conservarla per dopo, e proprio queste decisioni minime impediscono alle risse di scivolare troppo facilmente nell’automatismo.

King's Blade, dodici livelli di botte imperiali

Una strada dritta, con qualche sorpresa

Se il combattimento chiede un po’ di attenzione, gli scenari scelgono invece una struttura molto più semplice, perché King’s Blade procede quasi sempre in avanti e lascia poco spazio a deviazioni o vera esplorazione. Presa da sola, la geometria dei livelli avrebbe quindi ben poco da raccontare, ma il gioco cerca di compensare lavorando su ciò che accade lungo il percorso: cambiano ambientazioni, composizione delle ondate e situazioni, mentre alcuni stage introducono piccoli espedienti propri. Nelle prime fasi può capitare di combattere con l’aiuto delle guardie del re, più avanti sono soprattutto la disposizione dei nemici e le minacce presenti sul campo a modificare il passo, e in questo modo una strada quasi sempre rettilinea riesce comunque a non sembrare soltanto lo stesso corridoio con fondali diversi.

I singoli livelli si aggirano generalmente attorno ai dieci minuti e qualcuno avrebbe probabilmente guadagnato qualcosa chiudendosi un po’ prima, soprattutto quando una determinata situazione ha già espresso tutto quello che aveva da offrire; allo stesso tempo, boss, power-up, armi ambientali e combinazioni di nemici aiutano a tenere viva la campagna proprio quando la struttura rischia di diventare troppo prevedibile. Funziona bene anche la scelta di piazzare certi oggetti prima degli incontri più impegnativi, perché capire dove convenga sfruttarli aggiunge un minimo di memoria e pianificazione, mentre in compagnia il caos cresce e da soli si nota meglio il lavoro sulla composizione delle ondate. Il level design resta quindi molto semplice, ma le battaglie riescono spesso a dargli più sostanza di quanto la forma dei percorsi lasci immaginare.

King's Blade, dodici livelli di botte imperiali

Più fumetto che Conan

Sul piano visivo siamo rimasti meno entusiasti, perché King’s Blade sceglie uno stile disegnato, molto colorato e apertamente fumettoso per rappresentare guerrieri, mostri e territori dell’Impero Barganiano, e durante la nostra prova questo gusto non ci ha convinto del tutto. L’ispirazione dichiarata a Conan porterebbe a immaginare un fantasy più duro, sporco e feroce, mentre personaggi e creature tendono verso forme più morbide e caricaturali; non è tanto un problema di qualità grafica, quanto di atmosfera. Va però riconosciuto che questa scelta ha un vantaggio pratico, perché tutto rimane abbastanza chiaro anche nelle battaglie più affollate, e in un gioco dove bisogna distinguere rapidamente chi sta caricando, chi attacca dalla distanza e quale bersaglio convenga raggiungere per primo questa chiarezza conta molto più di una resa spettacolare fine a sé stessa.

La storia segue la stessa idea di essenzialità e accompagna l’azione senza pretendere continuamente attenzione. L’Impero Barganiano rappresenta la minaccia da fermare, la King’s Blade deve raggiungerne la capitale e il racconto offre quel minimo di contesto necessario a collegare una zona alla successiva, lasciando però che sia il combattimento a restare davanti. Per un gioco di questo tipo è una scelta sensata, perché permette alla campagna di avere una direzione senza interrompere il ritmo con lunghe scene narrative, e chi cerca personaggi complessi o grandi svolte dovrà semplicemente guardare altrove. Qui basta sapere perché stiamo avanzando, contro chi stiamo combattendo e dove dobbiamo arrivare; il resto viene raccontato soprattutto attraverso le battaglie che ci separano dalla destinazione.

Nel complesso King’s Blade finisce così per essere più interessante da giocare di quanto la sua struttura essenziale lasci pensare, perché sotto percorsi molto semplici mette incontri costruiti con una certa cura e un sistema che premia il posizionamento senza diventare pesante. Gli avversari con ruoli differenti, gli oggetti distribuiti con criterio e le differenze fra i sei protagonisti danno sostanza alle risse, mentre il multiplayer locale aggiunge quella confusione allegra che in un beat ’em up fa sempre comodo; dall’altra parte, qualche livello si prolunga più del necessario e lo stile grafico continua a non essere il nostro preferito. Sono limiti che si avvertono, ma quando la battaglia prende ritmo passano facilmente in secondo piano, ed è proprio lì che il gioco mostra il suo lato migliore.

King’s Blade, dodici livelli di botte imperiali
King's Blade
In sintesi:
King's Blade va dritto al punto, ma sotto una struttura molto semplice nasconde combattimenti più curati di quanto sembri, nei quali distanza, composizione dei gruppi nemici e uso degli oggetti riescono a fare la differenza senza complicare inutilmente la formula. I sei protagonisti offrono abbastanza differenze da invogliare a provarne più di uno e il multiplayer locale rende le battaglie ancora più vivaci, mentre a frenare un po’ l’esperienza restano scenari poco elaborati, qualche livello che avrebbe potuto chiudersi prima e uno stile fumettoso che non ci ha conquistato. La strada verso la capitale dell’Impero Barganiano, però, si percorre volentieri e con il giusto spirito da rissa fantasy.
70

Stefano Bulbarelli

Stefano Bulbarelli, noto nel mondo del gaming come NerdOtaku 92, è un content creator specializzato nel settore dei videogiochi indipendenti. Con una lunga esperienza nel settore, Stefano offre recensioni approfondite, analisi e gameplay di titoli indie, action e picchiaduro, sia in 2D che in 3D.

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