Kusan: City of Wolves, la notte non assolve nessuno

A Kusan piove anche quando il cielo sembra asciutto. L’acqua scorre sui neon, sulle serrande dei locali e sulle pozzanghere che pochi secondi dopo accoglieranno bossoli, vetri e sangue. Kusan: City of Wolves comincia sempre allo stesso modo: Jin entra in una stanza, qualcuno impugna un’arma e la città decide chi debba uscirne. Sviluppato da Circlefromdot e pubblicato da PQube, lo sparatutto con visuale dall’alto è disponibile su PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch e PC tramite Steam. Per questa prova abbiamo utilizzato la versione PS5, dove ogni comando deve arrivare con la puntualità di un’esecuzione già programmata.

Jin è un ex soldato diventato mercenario, un professionista che ha smesso da tempo di chiedersi chi siano i buoni e controlla soltanto chi abbia pagato. Il recupero di Haru, ragazza dotata di un potere capace di cancellare l’intera città, lo riporta però davanti al proprio passato militare e agli uomini con cui un tempo condivideva ordini, armi e fiducia. Le sequenze illustrate raccontano tradimenti, corruzione e vecchie fedeltà ormai marce, senza sottrarre troppo tempo alla battaglia. Kusan resta il vero centro della vicenda: una metropoli animale nella quale criminali, soldati e mercenari hanno tutti un piano, e quasi nessuno prevede testimoni.

Un proiettile chiude la discussione

Il principio è severo: un colpo può uccidere Jin, e gli avversari godono generalmente dello stesso privilegio. Ogni arena va quindi osservata prima di essere attraversata, individuando pattuglie, linee di tiro, coperture e bersagli da eliminare per primi. Jin dispone di un coltello, della War Hand meccanica e di un’arma da fuoco scelta prima della missione tra pistola, revolver, fucile a pompa e balestra. L’equipaggiamento non può essere corretto raccogliendo strumenti lasciati dai cadaveri; una decisione sbagliata presa al sicuro diventa un problema da risolvere sotto il fuoco. La città non distribuisce seconde possibilità, soltanto checkpoint.

La War Hand definisce il carattere del combattimento. Può deviare attacchi, parare nel momento opportuno e collegare eliminazioni che altrimenti rimarrebbero isolate, permettendo a Jin di trasformare una stanza sorvegliata in una sequenza rapida di corpi a terra. La lama favorisce assalti ravvicinati e spostamenti aggressivi, mentre le armi da fuoco consentono di controllare distanze e ingressi. I comandi rispondono con precisione e la visuale offre quasi sempre le informazioni necessarie, ma la fretta viene punita immediatamente. Entrare senza aver letto lo spazio significa confondere coraggio e cattiva pianificazione, distinzione che a Kusan viene chiarita tramite una pallottola.

La morte è un rapporto dettagliato

Fallire non interrompe il processo: lo completa. Ogni morte rivela l’angolo coperto da un tiratore, il percorso di una guardia o il momento nel quale un nemico decide di attaccare. Dopo alcune ripartenze, un’arena apparentemente caotica comincia a mostrare il proprio ordine interno e diventa possibile pianificare una catena di eliminazioni senza concedere agli avversari il tempo di reagire. I checkpoint riducono le attese, mentre la durata contenuta delle missioni mantiene alta la pressione. Alcune sezioni finali possono diventare stancanti quando un singolo errore cancella una lunga esecuzione corretta, ma la responsabilità resta quasi sempre chiara: il dito è arrivato tardi, il percorso era sbagliato, qualcuno è stato lasciato vivo.

Completare la missione costituisce soltanto il livello minimo richiesto. Tempo, precisione, varietà e continuità delle uccisioni determinano il rango, spingendo a rientrare nelle stesse stanze per sostituire una sopravvivenza disordinata con un’esecuzione pulita. I bulloni ottenuti finanziano una griglia di potenziamenti dedicata alla War Hand, alle lame e all’arsenale, consentendo di privilegiare il combattimento ravvicinato o la sicurezza delle armi da distanza. Il sistema premia il rischio: procedere lentamente può portare all’uscita, ma soltanto velocità e controllo garantiscono valutazioni elevate. A Kusan anche il massacro possiede una burocrazia, e il modulo viene respinto quando manca lo stile.

Neon, pioggia e vecchi debiti

I 54 livelli alternano vicoli, edifici criminali, complessi industriali e interni nei quali ogni mobile sembra già destinato a essere colpito. La pixel art utilizza colori scuri, luci al neon e pioggia continua per dare alla città una consistenza sporca, quasi oleosa. Le tracce lasciate dopo gli scontri non spariscono subito: corpi, sangue e frammenti raccontano il percorso seguito meglio di qualsiasi indicatore. Le arene rimangono generalmente chiare, anche se effetti, decorazioni e nemici possono sovrapporsi nelle situazioni più intense. Su PlayStation 5 la fluidità resta stabile e i caricamenti rapidi mantengono intatto il ciclo fra errore, comprensione e nuovo tentativo.

I boss interrompono il controllo metodico delle pattuglie e costringono a studiare attacchi, distanze e finestre di reazione. Ogni duello possiede regole proprie e tende a punire le configurazioni costruite attorno a una sola abitudine, obbligando a utilizzare parate, spostamenti e arsenale con maggiore disciplina. Non tutti gli scontri mantengono la stessa eleganza: alcuni picchi sembrano dipendere più dalla ripetizione perfetta che da una vera libertà tattica, e arrivare con l’arma meno adatta può rendere la battaglia inutilmente pesante. Il gioco resta comunque coerente con il proprio codice: imparare, adattarsi e colpire prima che il nemico possa chiudere il conto.

La colonna sonora di Loptimist accompagna l’azione con hip-hop coreano, bassi profondi e pulsazioni che rafforzano l’identità urbana del progetto. Il risultato possiede carattere, ma non sempre spinge gli scontri con l’aggressività suggerita dalle immagini; alcuni brani rimangono sullo sfondo quando la carneficina richiederebbe una presenza più dominante. Gli effetti delle armi e delle parate restituiscono invece un impatto secco, adatto a combattimenti nei quali ogni suono deve confermare una morte o avvertire di quella imminente. Il racconto illustrato completa il tono noir con personaggi logorati da ordini, colpe e fedeltà mal riposte, senza tentare di nobilitare uomini che hanno già compiuto troppe scelte sbagliate.

Kusan: City of Wolves trova la propria forza nella precisione con cui trasforma ogni stanza in una prova da studiare, attraversare e infine dominare. La War Hand, la preparazione dell’equipaggiamento e la caccia ai ranghi distinguono il combattimento, mentre l’estetica neo-noir restituisce una città che sembra ricordare ogni cadavere lasciato sull’asfalto. Alcuni livelli insistono troppo sulla ripetizione, determinati boss richiedono una pazienza considerevole e la musica non alimenta sempre la furia quanto dovrebbe. Rimane però uno sparatutto duro, disciplinato e costruito per chi considera la morte un’informazione, non una scusa. A Kusan non serve essere invincibili: bisogna soltanto diventare più precisi di chi ci aspetta nella stanza successiva.

Kusan: City of Wolves, la notte non assolve nessuno
Kusan: City of Wolves
In sintesi:
Kusan: City of Wolves costruisce 54 missioni attorno a uccisioni istantanee, preparazione dell’arsenale e continua ricerca dell’esecuzione perfetta. La War Hand, le parate e il sistema di ranghi danno sostanza a un combattimento rapido e severo, sostenuto da un’ambientazione neo-noir sporca di pioggia, neon e sangue. Alcune arene richiedono ripartenze eccessive e la colonna sonora rimane talvolta troppo controllata, ma precisione dei comandi, boss e progressione mantengono alta la tensione. Uno shooter per chi entra in una stanza sapendo che il primo errore sarà anche l’ultimo.
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Stefano Bulbarelli

Stefano Bulbarelli, noto nel mondo del gaming come NerdOtaku 92, è un content creator specializzato nel settore dei videogiochi indipendenti. Con una lunga esperienza nel settore, Stefano offre recensioni approfondite, analisi e gameplay di titoli indie, action e picchiaduro, sia in 2D che in 3D.

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