La Commissione europea ha avviato un’azione nei confronti di nove società videoludiche per verificare il modo in cui vengono gestite valute virtuali, microtransazioni e prezzi degli oggetti digitali. L’intervento segue i principi pubblicati nel marzo 2025 dal Consumer Protection Cooperation Network, il CPC Network, che chiedevano maggiore trasparenza nei sistemi di acquisto interni ai videogiochi e una rappresentazione più chiara del costo reale sostenuto dai giocatori. Le aziende coinvolte sono Crytek, InnoGames, King, Mojang, Plarium, PLR Worldwide Sales, Riot Games, Supercell e Ubisoft.
Il passaggio segna un’evoluzione rispetto alle linee guida europee sulle microtransazioni e sugli acquisti in-game pubblicate nel marzo 2025. Il CPC Network ha avviato un dialogo individuale con le nove società per chiarire le pratiche adottate in titoli come Candy Crush Saga, Clash of Clans, Forge of Empires, For Honor, Gardenscapes, Hunt: Showdown 1896, Mech Arena, Minecraft e Valorant. Se le criticità non verranno risolte, le autorità nazionali potranno adottare misure dirette per ottenere il rispetto della normativa europea.
Il prezzo reale degli oggetti deve essere immediatamente comprensibile
Uno dei punti centrali riguarda l’uso delle valute virtuali. I giocatori dovrebbero poter conoscere con chiarezza quanto costa realmente un oggetto digitale senza dover convertire crediti, punti o monete acquistati in pacchetti con denaro reale. Le strutture che rendono difficile comprendere il valore effettivo di un acquisto o che spingono a comprare quantità di valuta superiori a quelle necessarie finiscono direttamente sotto osservazione, perché possono ridurre la percezione della spesa.
Le indicazioni europee riguardano anche il diritto di recesso e il divieto di pratiche che incoraggino direttamente i minori ad acquistare contenuti. Il CPC Network chiede inoltre che i consumatori non vengano indotti a investire più denaro o più tempo di quanto intendano realmente spendere. L’obiettivo è quindi intervenire non soltanto sull’informazione fornita al momento dell’acquisto, ma anche sul modo in cui interfacce, conversioni e progressione possono condizionare il comportamento dell’utente.
La tutela dei consumatori entra sempre più nel rapporto tra Europa e videogiochi
Il commissario europeo Michael McGrath ha ricordato che circa metà della popolazione europea gioca ai videogiochi, sottolineando come la dimensione raggiunta dal settore comporti responsabilità altrettanto significative nei confronti dei consumatori, soprattutto dei più giovani. Le richieste rivolte alle aziende si inseriscono quindi in una fase nella quale Bruxelles sta aumentando l’attenzione sulle pratiche commerciali dell’industria digitale e sulla necessità di rendere più leggibili diritti, costi e condizioni d’uso.
Il confronto tra istituzioni europee e settore videoludico si sta allargando anche oltre la monetizzazione. Nei mesi scorsi la European Games Developer Federation era intervenuta sul dibattito relativo a Stop Destroying Videogames, proponendo un codice europeo per affrontare la fine del supporto ai titoli senza imporre soluzioni identiche a tutte le aziende. Microtransazioni, durata dei servizi e tutela degli acquirenti stanno così diventando parti dello stesso confronto: non più soltanto questioni di design o strategia commerciale, ma elementi sempre più direttamente sottoposti alle regole della protezione dei consumatori.
Articolo aggiornato il 5 ottobre 2026.
Fonti consultate: Gamekult, Commissione europea.
