Un mago alle prime armi, un unico difensore e un esercito di non morti che sembra avere già vinto la guerra: Legion Breaker parte volutamente in salita per trasformare quella resistenza disperata in una battaglia su scala sempre più grande. Il titolo sviluppato in solitaria da Alfred Baley, conosciuto come Baffled Engineer, e pubblicato da Level Up Gaming arriverà il 13 ottobre su PC tramite Steam, proponendo un auto-battler incrementale in 2D costruito attorno alla crescita simultanea del protagonista e del suo esercito.
La formula prende ispirazione dalla costruzione delle armate di Mount & Blade e Total War, abbinandola a una presentazione visiva che guarda a Kingdom. Il giocatore deve fermare le legioni del Re Necromante, accumulando oro con ogni vittoria e investendolo in nuovi incantesimi, unità e potenziamenti. È una progressione che ricorda per certi versi quella di Orc Incremental, altro progetto recente nel quale una forza inizialmente minuscola cresce fino a occupare buona parte dello schermo.
Da un solo incantesimo a un’intera armata
Le prime battaglie di Legion Breaker affidano al protagonista risorse estremamente limitate, ma ogni gruppo di scheletri abbattuto permette di finanziare il passo successivo della crescita. Un ampio albero delle abilità consente di sbloccare nuove magie, aumentare danni e velocità d’attacco e modificare il funzionamento degli incantesimi già ottenuti. L’evoluzione dovrebbe essere immediatamente percepibile durante gli scontri: gli attacchi iniziano a coprire porzioni maggiori del campo e diventano progressivamente in grado di eliminare gruppi sempre più numerosi.
Parallelamente cresce anche l’esercito sacro che combatte accanto al mago. Nuove truppe possono essere reclutate e potenziate nel corso della campagna, permettendo di combinare differenti composizioni con magie elementali e arcane. La logica resta quella dell’auto-battler, ma la costruzione della forza schierata assume un ruolo centrale, secondo un’impostazione affine a quella vista di recente in Acorn: Seed of Resistance, dove è soprattutto la preparazione del gruppo a determinare ciò che accade quando parte lo scontro automatico.
Campi di battaglia sempre più affollati
L’aumento di potenza procede insieme alle dimensioni degli scontri. Le aree diventano progressivamente più ampie e arrivano a riempirsi di centinaia di alleati e avversari, mentre ogni campo di battaglia introduce un proprio boss destinato a verificare l’efficacia della configurazione costruita fino a quel momento. Il percorso non consiste quindi soltanto nell’accumulare valori più elevati: composizione delle truppe, scelta delle magie e direzione intrapresa nell’albero delle abilità possono produrre configurazioni differenti durante la campagna.
Legion Breaker rappresenta il primo gioco destinato alla pubblicazione commerciale per Alfred Baley, sviluppatore britannico che ha documentato apertamente la lavorazione attraverso diari di sviluppo. Il progetto sembra voler condensare in una struttura incrementale la soddisfazione tipica dei giochi in cui un esercito nasce quasi dal nulla e finisce per dominare lo schermo: ciò che comincia come la fragile resistenza di un apprendista mago deve diventare, potenziamento dopo potenziamento, una forza abbastanza grande da spezzare definitivamente le legioni del Re Necromante.


