La guerra nei videogiochi viene spesso ridotta a potenza di fuoco, avanzamento e vittoria. Long Gone Days osserva invece ciò che rimane ai margini del mirino: civili, lingue incomprensibili, confini e soldati educati a obbedire prima ancora di imparare a dubitare. Sviluppato da This I Dreamt e pubblicato da Serenity Forge, è un gioco di ruolo narrativo bidimensionale che alterna esplorazione, dialoghi, battaglie a turni con selezione delle parti del corpo e brevi missioni da cecchino in prima persona. È disponibile su PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S, Xbox One e Nintendo Switch; lo abbiamo affrontato su PlayStation 5, piattaforma che insieme a Nintendo Switch accoglie anche le edizioni fisiche Standard e Collector’s distribuite da Tesura Games.
Rourke è cresciuto sottoterra, addestrato fin dalla nascita per diventare un cecchino del Core, organizzazione paramilitare che gli ha assegnato una funzione prima ancora di concedergli un’identità. La prima missione in superficie dovrebbe coronare anni di preparazione; diventa invece il momento in cui la versione dei fatti impartita dai superiori comincia a sgretolarsi. Braccato insieme al medico Adair, il giovane soldato attraversa un’Europa contemporanea segnata da operazioni clandestine e campagne di disinformazione, imparando a guardare gli ordini ricevuti attraverso gli occhi di chi ne paga le conseguenze.

Il conflitto visto dalla strada
Le città attraversate non funzionano come semplici tappe tra una battaglia e l’altra. Appartamenti, ospedali, stazioni e piccoli negozi ospitano persone impegnate a difendere una normalità già compromessa, mentre il gruppo di Rourke cresce accogliendo individui con motivazioni e rapporti diversi con la violenza. Adair cura, Ivan evita le armi finché può, Atiye cerca di documentare quanto accade; gli altri compagni non vengono ridotti alla loro funzione in battaglia, ma contribuiscono a mostrare come lo stesso conflitto possa generare paura, rabbia, opportunismo o senso di responsabilità.
Le barriere linguistiche danno a questa impostazione una forma concreta. In Polonia, Germania e Russia, Rourke non comprende automaticamente chi incontra e deve affidarsi ai membri del gruppo capaci di tradurre. L’interprete necessario viene spesso introdotto direttamente dalla vicenda, quindi il sistema non produce veri ostacoli o percorsi alternativi, ma resta una delle intuizioni più riconoscibili del progetto. Le differenze culturali non vengono cancellate per comodità e comunicare diventa parte del rapporto con i luoghi. Anche il morale reagisce alle risposte date nei dialoghi, collegando il comportamento del protagonista all’efficacia dei compagni senza trasformare ogni conversazione in una semplice scelta tra bonus e penalità.

Due battaglie, una sola davvero necessaria
Il combattimento a turni espone il limite principale della produzione. Gli scontri sono costruiti a mano, non prevedono incontri casuali e derivano sempre da una situazione precisa, evitando lunghe parentesi dedicate soltanto all’accumulo di esperienza. Quando si ordina a un personaggio di sparare, è possibile scegliere quale parte del corpo del nemico prendere di mira: la testa infligge più danni, mentre colpire braccia o gambe può ridurne l’efficacia in battaglia. Il sistema suggerisce quindi una componente tattica che, nella pratica, rimane poco sviluppata. La composizione del gruppo è vincolata, le abilità crescono lentamente e le soluzioni più convenienti diventano evidenti già dopo pochi scontri.
Rourke concentra i danni, Adair mantiene in salute la squadra, mentre gli altri membri applicano potenziamenti, penalità o utilizzano oggetti. Il sistema funziona, ma raramente obbliga a modificare priorità o formazione; persino il targeting anatomico finisce spesso per ridursi alla ricerca del punto capace di infliggere più danni. Gli avversari differiscono soprattutto per resistenza e capacità di elusione, mentre la gestione delle risorse concede margini abbastanza ampi da limitare la tensione. L’assenza di scontri casuali impedisce alla ripetizione di diventare opprimente, senza però risolvere la scarsa evoluzione tattica.
Molto più centrate risultano le missioni da cecchino in prima persona. Le munizioni sono contate, il mirino oscilla e l’identificazione dei bersagli richiede attenzione, mentre il suono trattenuto restituisce il disagio di un gesto che Rourke ha imparato a eseguire come una procedura. Sono sequenze brevi e meccanicamente semplici, ma possiedono un peso che le battaglie tradizionali raramente raggiungono. Il rapporto tra addestramento, obbedienza e responsabilità passa direttamente attraverso il controllo affidato al giocatore, senza bisogno di essere ribadito da un dialogo.

Un epilogo troppo dilatato
L’equilibrio tra fuga, esplorazione urbana, dialoghi e combattimenti sostiene bene le prime ore. Gli spostamenti hanno una direzione chiara e ogni nuovo incontro amplia la comprensione del piano del Core oppure del contesto in cui agisce. Avvicinandosi all’epilogo, la struttura perde però compattezza. Il recupero di oggetti, i tragitti ripetuti tra ambienti già visitati e una maggiore presenza di enigmi interrompono la progressione senza aggiungere conseguenze significative. Il problema non risiede tanto nella durata quanto nella funzione di queste attività, troppo deboli per sostenere una fase che dovrebbe aumentare urgenza e pressione.
Anche il confronto conclusivo risente di questa dispersione, arrivando dopo una serie di deviazioni che hanno ormai attenuato la spinta narrativa. La seconda metà conserva momenti riusciti nei rapporti tra i compagni e nelle reazioni delle persone incontrate, ma impiega più tempo per esprimere idee già stabilite con maggiore efficacia all’inizio. Una maggiore selezione delle missioni e un percorso finale più breve avrebbero dato risalto sia alle decisioni di Rourke sia alle conseguenze dell’operazione militare che ha messo in moto la vicenda.
La direzione artistica mantiene invece una linea coerente. Pixel art, ritratti illustrati e intermezzi vicini alla visual novel danno ai personaggi un’espressività superiore a quella concessa dalle animazioni sul campo. Colori freddi e ambienti quotidiani evitano di trasformare il conflitto in spettacolo, mentre la colonna sonora lavora per sottrazione, soprattutto durante le missioni da cecchino. Su PlayStation 5 l’interfaccia risulta funzionale e le prestazioni non pongono problemi rilevanti; alcune mappe e soluzioni visive vengono riutilizzate con una certa evidenza, limite comprensibile nella scala produttiva ma percepibile durante gli spostamenti più lunghi.
Long Gone Days trova quindi il proprio valore nella prospettiva adottata e nei personaggi che la rendono credibile, più che nella profondità dei sistemi. Le barriere linguistiche, il morale e le sequenze da cecchino traducono almeno in parte i suoi temi in interazione, mentre il combattimento a turni e la progressione non sviluppano abbastanza le premesse iniziali. Il rallentamento dell’ultima parte gli impedisce di mantenere fino alla conclusione la stessa intensità delle prime ore, ma non cancella la precisione con cui osserva propaganda, obbedienza e vita civile. È un gioco di ruolo narrativo destinato soprattutto a chi attribuisce più importanza ai personaggi e al contesto che alla varietà tattica, e accetta una componente ludica discontinua in cambio di uno sguardo sulla guerra ancora poco frequentato dal medium.

