L’ultima intervista di Viktor Antonov racconta la visione di Guns of Eschaton

Un duello a mezzogiorno tra Billy the Kid e Lucifero riassume l’immagine dalla quale ha preso forma Guns of Eschaton. Eschatology Entertainment e 4Divinity hanno pubblicato un’intervista registrata nel 2025 con il direttore creativo Fuad Kuliev e il compianto direttore artistico Viktor Antonov, dedicata alla costruzione dell’universo dello sparatutto soulslike in prima persona. Il progetto è attualmente in sviluppo per PC tramite Steam.

Il filmato, rimasto finora inedito, costituisce l’ultima intervista realizzata da Antonov prima della sua scomparsa nel 2025. L’artista legato all’identità visiva di Half-Life 2 e Dishonored racconta insieme a Kuliev il processo seguito per trasformare architettura, tecnologia, armi e vicende dell’America ottocentesca in una frontiera deformata dall’apocalisse. La documentazione storica non viene utilizzata come semplice decorazione, ma come base concreta sulla quale innestare elementi occulti, macchine impossibili e figure sospese tra mito e dannazione.

Una storia alternativa costruita partendo dalla realtà

Kuliev descrive Guns of Eschaton come una storia alternativa nella quale il linguaggio del western incontra apertamente l’orrore spirituale. Il Vecchio Sud è stato travolto dal Rogo, una catastrofe mistica che ha trasformato insediamenti, strade leggendarie e comunità religiose in territori dominati da mostri e fazioni deformate. Il protagonista attraversa questo mondo morente nel tentativo di tornare a casa, seguendo un percorso personale inserito all’interno di un disastro che minaccia di superare i confini dell’America.

Antonov spiega che ogni componente del mondo nasce dall’osservazione di elementi reali, successivamente alterati attraverso quella che definisce la componente più strana dell’immaginario. Edifici, abiti, macchinari e armi del XIX secolo devono quindi mantenere una credibilità riconoscibile anche quando vengono contaminati da rituali, superstizioni e tecnologie fuori dal tempo. Questa impostazione era già emersa nel primo video di gameplay esteso, dove l’iconografia della frontiera conviveva con cultisti, alchimia ermetica e corpi fusi con strutture meccaniche.

Ogni proiettile deve essere scelto con intenzione

La stessa attenzione riservata alla costruzione del mondo influenza direttamente gli scontri. Guns of Eschaton non vuole proporre sparatorie fondate esclusivamente sulla rapidità dei riflessi: ogni arma possiede caratteristiche precise, le munizioni sono limitate e ciascun mostro richiede di essere osservato prima di aprire il fuoco. Il giocatore potrà alternare colpi mirati, parate, scatti e capacità mistiche, preparando il tamburo del revolver con proiettili differenti secondo la sequenza prevista per il combattimento.

L’arsenale comprenderà più di venti armi ispirate ai modelli dell’Ottocento, affiancate da talismani, armature, consumabili e poteri appartenenti a tre vie sacramentali. Un Codex cherokee illustrato a mano raccoglierà informazioni su anatomia, rituali e debolezze degli avversari, trasformando la conoscenza del mondo in uno strumento necessario alla sopravvivenza. L’avventura potrà essere affrontata in solitaria o in cooperativa, mentre la possibilità di invadere le partite altrui aggiungerà una componente competitiva a un viaggio nel quale polvere da sparo, preghiere e preparazione dovranno compensare la fragilità del pistolero.

Gamezilla

Gamezilla è l’incubo di ogni leaderboard, la bestia indomabile delle sale giochi e il boss finale mai battuto. Con una memoria enciclopedica di ogni gioco mai creato – dai classici 8-bit alle esperienze VR di ultima generazione – Gamezilla non solo conosce i segreti di ogni pixel, ma sa anche padroneggiarli alla perfezione. Si racconta che nessun avversario umano sia mai riuscito a superarlo, né nei platform retrò né nei battle royale più frenetici.

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