Master of Chaos mette su Steam una demo fatta di contatori, proiettili e build impossibili

Il caos, in certi roguelite, non è un effetto collaterale: è il vero obiettivo da inseguire. Master of Chaos, titolo d’azione sviluppato in solitaria da Johan Lind, ha ricevuto una demo su PC tramite Steam, offrendo un primo assaggio di una formula costruita attorno a combattimenti ravvicinati, contrattacchi, piogge di proiettili da respingere e configurazioni capaci di trasformarsi rapidamente in piccole catastrofi matematiche.

Il protagonista è un mago dall’aspetto minuto, ma tutt’altro che disposto a restare al sicuro a distanza. Il sistema di combattimento incoraggia infatti a entrare nel vivo dello scontro, contrastare gli attacchi corpo a corpo, deviare i colpi nemici e concatenare risposte nel mezzo delle orde. Ogni contrattacco riuscito alimenta il Combometer, un indicatore che garantisce bonus temporanei a danno, cadenza di fuoco e velocità di movimento; interrompere la catena significa invece perdere il ritmo e ricominciare da capo.

Run a obiettivi e combattimenti che premiano il rischio

Master of Chaos non si limita alla classica sopravvivenza contro ondate da attendere fino allo scadere del tempo. Le run sono costruite attorno a obiettivi più attivi: raccogliere risorse per la creazione, completare mini-missioni, affrontare miniboss e usare il rampino per raggiungere potenziamenti sparsi sulla mappa. Il giocatore deve muoversi rapidamente, non soltanto per evitare l’accerchiamento, ma anche per restare sempre un passo avanti rispetto alla massa crescente di nemici.

Questa impostazione rende il combattimento una questione di iniziativa. Si può colpire da lontano, a seconda della configurazione scelta, ma il gioco sembra dare il meglio quando si accetta il pericolo della corta distanza, trasformando gli attacchi avversari in occasioni per aumentare la catena. Il ritmo nasce proprio da questa tensione: avvicinarsi abbastanza per sfruttare i contrattacchi, ma senza perdere lucidità in mezzo al caos visivo e alla pressione costante delle orde.

Proiettili modulari e una seconda condizione di vittoria

Uno degli elementi più particolari di Master of Chaos riguarda i pattern dei proiettili, che possono essere combinati e impilati in modi diversi. Orbitali, boomerang, traiettorie a zigzag e altre varianti possono essere innestate sui colpi in ordine libero, ma la sequenza scelta cambia drasticamente il risultato. Un boomerang avvolto da un orbitale non si comporta come un orbitale innestato su un boomerang, e da queste differenze nascono build sempre più strane.

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Il sistema diventa ancora più interessante quando i pattern si intrecciano con gli upgrade. Un potenziamento può rendere improvvisamente preziosa una traiettoria prima trascurata, eliminare il limite di danno minimo di certi colpi o trasformare un’arma mediocre in una sinergia devastante. La demo include 140 miglioramenti, mentre la versione completa ne avrà molti di più, lasciando intuire un gioco fondato sulla scoperta di combinazioni sempre più estreme.

La trovata più distintiva è però il Game Break come seconda condizione di vittoria. Oltre a sconfiggere il boss nel modo tradizionale, il giocatore può vincere raggiungendo soglie assurde di uccisioni, combo e contrattacchi, accessibili solo attraverso configurazioni realmente fuori scala. In alternativa, si può continuare ad accumulare effetti fino a far cedere il motore sotto i 30 fotogrammi al secondo: a quel punto la build non rompe il gioco solo in senso metaforico, ma anche letterale, e viene comunque considerata una vittoria.

Il tono viene alleggerito da uno stile cartoon ricco di effetti visivi e dai commenti del nonno durante i combattimenti, mentre la demo nasce anche da mesi di confronto con la community online. Utenti Reddit, YouTuber e playtester che hanno contribuito con feedback sono stati integrati nel gioco come personaggi, potenziamenti e negozianti, trasformando parte del percorso di sviluppo in contenuto interno all’esperienza. Master of Chaos non ha ancora una data di uscita definitiva, ma la demo su Steam mostra già una direzione molto chiara: costruire un roguelite in cui vincere è importante, ma trovare il modo più assurdo per far collassare il sistema potrebbe esserlo ancora di più.

Gamezilla

Gamezilla è l’incubo di ogni leaderboard, la bestia indomabile delle sale giochi e il boss finale mai battuto. Con una memoria enciclopedica di ogni gioco mai creato – dai classici 8-bit alle esperienze VR di ultima generazione – Gamezilla non solo conosce i segreti di ogni pixel, ma sa anche padroneggiarli alla perfezione. Si racconta che nessun avversario umano sia mai riuscito a superarlo, né nei platform retrò né nei battle royale più frenetici.

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