Motorslice, lavoro, acciaio e cattive intenzioni

La mia giornata lavorativa è iniziata più o meno così: una motosega, una megastruttura che sembrava progettata da un urbanista in guerra personale con il concetto di misura, e la confortante impressione che tutto, dalle pareti ai macchinari, avesse deciso di farmi fuori prima ancora della pausa pranzo. Nei panni di P, protagonista di Motorslice, si entra in un posto dove il lavoro ordinario consiste nel fare a pezzi macchine impazzite, attraversare corridoi interminabili e cercare di non precipitare in qualche abisso industriale mentre si corre sui muri come se fosse la procedura standard del lunedì. Sviluppato da Regular Studio e pubblicato da Top Hat Studios per PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC attraverso Steam, qui provato su PlayStation 5, il gioco si presenta come un action-adventure di parkour e combattimento che guarda a Prince of Persia e Mirror’s Edge, ma li spedisce a fare gli straordinari in un cantiere post-apocalittico con pessimi protocolli di sicurezza.

La cosa migliore è che Motorslice non prende parkour, motosega e brutalismo per il puro gusto di sembrare interessante in una presentazione PowerPoint. Prova davvero a fonderli in qualcosa che abbia un suo ritmo. P corre, scivola, si arrampica, salta, usa la motosega come arma e come attrezzo da locomozione, e nei momenti migliori il gioco entra in una specie di trance cinetica molto convincente. Quando tutto gira come dovrebbe, non si ha l’impressione di alternare movimento e combattimento, ma di stare dentro un unico gesto nervoso, metallico e discretamente suicida.

Correre come se il cemento avesse fame

Il cuore di Motorslice è il movimento, e quando il movimento funziona il gioco sa essere davvero esaltante. Si prende velocità, si attraversano vuoti con una sfacciataggine quasi offensiva, si corregge una traiettoria all’ultimo secondo e poi si entra in combattimento senza che il cervello abbia avuto il tempo di registrare il cambio di mansione. La motosega è la vera star del sistema: non solo perché fa il suo dovere contro il metallo con una soddisfazione molto sana, ma perché diventa un’estensione del corpo, uno strumento che serve a raggiungere punti lontani, a mantenere lo slancio e a trasformare il livello in una frase unica urlata contro l’architettura.

Anche i boss fanno molto per definire l’identità del gioco. Non ci si limita a prenderli a colpi: li si scala, li si legge, li si smonta come se fossero insieme mostri e impalcature con gravissimi problemi relazionali. In questi scontri Motorslice trova davvero qualcosa di suo, perché mette in scena il contrasto tra la piccolezza di P e la massa enorme delle macchine che le si rovesciano addosso. C’è qualcosa di irresistibilmente buffo nel vedere una ragazza assonnata con la motosega diventare il peggiore incubo di un escavatore alto come un condominio.

La megastruttura, cioè il vero capo reparto

L’altro grande punto di forza è l’ambiente. La megastruttura di Motorslice non sembra un semplice livello progettato per accompagnare l’azione, ma una specie di mostro immobile che ti tollera con fastidio. Corridoi interminabili, spazi brutalisti, stanze sproporzionate, buio fitto e vuoti verticali costruiscono un paesaggio che ripete in continuazione la stessa frase: “Tu qui sei minuscola, e si vede”. Il gioco lavora bene proprio su questa sproporzione, e quando rallenta per lasciarti solo con la torcia, il cemento e una quantità poco professionale di angoscia, riesce a costruire una tensione molto particolare, più da oppressione architettonica che da horror tradizionale.

La colonna sonora aiuta parecchio a tenere insieme tutto. Le pulsazioni drum and bass non accompagnano soltanto il gioco: sembrano spingerlo in avanti, come se qualcuno avesse deciso che l’unico modo sensato di attraversare quel posto fosse muoversi abbastanza in fretta da non avere il tempo di farsi domande esistenziali. È una scelta azzeccata, perché rafforza l’idea che tutto, in Motorslice, debba stare costantemente sul filo tra slancio e disastro. Il problema è che, a un certo punto, anche il miglior ritmo del mondo ha bisogno di una sezione ritmica che non perda il colpo.

Quando il flusso decide di farti lo sgambetto

Ed è qui che arrivano gli inciampi. Un gioco costruito quasi interamente sul ritmo non può permettersi troppe sbavature, e invece qualche sbavatura c’è. In alcune sezioni più strette o più esigenti, i controlli perdono un po’ della nettezza che servirebbe: certi salti non hanno la pulizia desiderata, alcuni atterraggi spezzano il flusso e la telecamera, legata anche alla presenza del drone Orbie, non sempre riesce a seguire con la prontezza necessaria le ambizioni del level design. Nulla di catastrofico, ma abbastanza da far partire quel genere di imprecazione asciutta che si riserva ai giochi che stavano andando benissimo fino a mezzo secondo prima.

È questo a impedire a Motorslice di diventare qualcosa di pienamente compiuto. L’identità c’è, il tono pure, il mondo lascia il segno e il sistema di movimento, quando gira a dovere, ha una fisicità davvero rara. Però basta una telecamera un po’ capricciosa o una sbavatura tecnica per ricordare che la grande poesia del parkour industriale può sempre finire in una scivolata goffa contro il nulla. Resta comunque un titolo che possiede abbastanza carattere da farsi perdonare più di quanto concederemmo a prodotti meno coraggiosi. In definitiva, Motorslice non è sempre impeccabile, ma sa farsi ricordare eccome, e in un panorama di action che fanno il compitino con la faccia seria questa è già una qualità non trascurabile.

Motorslice
In sintesi:
Motorslice è un action-adventure molto più interessante che perfetto: quando mette insieme corsa, motosega, boss giganteschi e brutalismo da fine del mondo trova un ritmo davvero notevole, e la megastruttura in cui si muove P ha una presenza fortissima. Il gioco inciampa ogni tanto in qualche ruvidità di controllo e in una telecamera non sempre impeccabile, ma ha abbastanza stile, velocità e personalità da farsi comunque voler bene. Più che un capolavoro rifinito, è una gran corsa metallica piena di spigoli, rumore e idee buone.
80

Massimo Santoro

Massimo Santoro ha passato talmente tante ore davanti ai videogiochi da trasformare quella passione in un bisogno quotidiano di raccontarli. Cresciuto tra JRPG, controller consumati e soundtrack ascoltate in loop, cerca sempre di unire entusiasmo e analisi lucida. Non si considera un veterano, ma compensa con curiosità feroce: prova tutto, studia tutto, esplora ogni genere senza pregiudizi. Scrive di videogiochi e cultura otaku con ritmo vivace, attenzione ai dettagli e una punta di ironia, convinto che il bello di questo medium sia continuare a scoprirlo, livello dopo livello.

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