No Such Place entra in accesso anticipato il 14 ottobre tra dimensioni anomale e spedizioni a tempo

Le anomalie dimensionali di No Such Place apriranno ufficialmente i battenti il 14 ottobre, quando il nuovo extraction shooter PvE sviluppato da Criti Team, gruppo interno a ChillyRoom, entrerà in accesso anticipato su PC tramite Steam. Il gioco affida ai membri dell’U.R.C., l’Unknown Research Consortium, una serie di missioni di ricognizione all’interno di frammenti spazio-temporali sospesi poco prima del collasso, dove recuperare reliquie, campioni biologici, documenti riservati e rifornimenti prima di raggiungere il punto di evacuazione entro il limite di tempo.

La versione iniziale metterà a disposizione tre grandi aree e diversi nodi spazio-temporali, per un totale di quasi dieci zone esplorabili. Le ambientazioni spaziano da basi militari abbandonate e strutture di ricerca sommerse dalla nebbia fino a foreste eternamente in fiamme, montagne innevate e luoghi dove la realtà sembra essersi piegata attorno alle proprie ossessioni. Ogni spedizione servirà non soltanto a recuperare equipaggiamento, ma anche a ricostruire informazioni dimenticate dall’umanità e riportarle al rifugio, trasformando gradualmente una base precaria in un centro operativo sempre più sicuro.

No Such Place entra in accesso anticipato il 14 ottobre tra dimensioni anomale e spedizioni a tempo

The Edifice trasforma il lavoro d’ufficio in una distorsione dimensionale

Tra le zone mostrate più recentemente c’è “The Edifice”, inquietante società situata all’88 di Whitegate Avenue e raggiunta dall’U.R.C. dopo una misteriosa email di reclutamento. All’interno dell’edificio gli impiegati continuano a lavorare come se nulla fosse accaduto, nonostante siano stati deformati in creature sempre più grottesche dalle proprie mansioni, personalità e ossessioni. L’idea è quella di trasformare una routine aziendale apparentemente normale in qualcosa di assurdo e minaccioso, con dipendenti che mantengono il proprio ruolo giorno dopo giorno e considerano eliminabile chiunque non sia in grado di “creare valore” per l’organizzazione.

Questa zona riassume bene la componente soprannaturale di No Such Place, dove il pericolo non arriva soltanto dalle specie mutate. Durante le incursioni sarà possibile incontrare anche mercenari, agenti appartenenti a fazioni rivali e individui consumati dalle anomalie. L’obiettivo resta sempre lo stesso: sopravvivere abbastanza a lungo da trovare risorse e informazioni utili, quindi decidere quando smettere di rischiare e dirigersi verso l’estrazione. Restare troppo a lungo può significare perdere tutto ciò che si è raccolto, ma abbandonare presto una zona potrebbe voler dire lasciarsi alle spalle proprio il reperto capace di cambiare la spedizione successiva.

No Such Place entra in accesso anticipato il 14 ottobre tra dimensioni anomale e spedizioni a tempo

Armi fuori specifica, rifugio e cooperativa fino a quattro giocatori

Il sistema Gunsmith permetterà di combinare componenti e materiali recuperati per costruire armi anche molto lontane dalle configurazioni convenzionali. Quando la corruzione violacea comincia a propagarsi lungo una bocca da fuoco, significa che il progetto ha ormai superato i limiti delle specifiche tradizionali: il risultato può essere un’arma eccezionalmente potente oppure un assemblaggio instabile destinato a trasformarsi nel problema peggiore della missione. Accanto all’equipaggiamento cresceranno anche le capacità dell’agente, con forza, agilità e controllo delle armi destinati a migliorare progressivamente attraverso l’uso.

Tutto ciò che viene riportato a casa potrà essere utilizzato per mantenere l’equipaggiamento e sviluppare il rifugio, ampliando strutture e possibilità logistiche prima della successiva incursione. Le spedizioni potranno essere affrontate in solitaria oppure formando una squadra con altri tre investigatori U.R.C., dividendo i compiti per coprire aree più grandi e aumentare le probabilità di tornare vivi con un carico più ricco. No Such Place costruisce così il proprio ciclo attorno a un principio molto semplice: entrare in un luogo che non dovrebbe esistere, raccogliere abbastanza da rendere utile il rischio e riuscire a uscirne prima che l’anomalia decida di trattenere anche il prossimo agente.

Gamezilla

Gamezilla è l’incubo di ogni leaderboard, la bestia indomabile delle sale giochi e il boss finale mai battuto. Con una memoria enciclopedica di ogni gioco mai creato – dai classici 8-bit alle esperienze VR di ultima generazione – Gamezilla non solo conosce i segreti di ogni pixel, ma sa anche padroneggiarli alla perfezione. Si racconta che nessun avversario umano sia mai riuscito a superarlo, né nei platform retrò né nei battle royale più frenetici.

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