Tra le produzioni indipendenti giapponesi più insolite annunciate in queste settimane, Pain Pain Go Away! si distingue per una premessa che non assomiglia quasi a nulla di realmente consolidato. StoryNote, attraverso la label Lorebard, pubblicherà infatti il gioco il 20 maggio su PC tramite Steam, presentandolo come una visual novel psicologica che intreccia narrazione e typing game all’interno di un contesto terapeutico. A guidare il progetto c’è Jin Fujisawa, noto per aver diretto Dragon Quest IX e Dragon Quest X, qui alle prese con un’opera molto più piccola nelle dimensioni ma chiaramente ambiziosa sul piano del concept.
Il giocatore veste i panni di un consulente in una piccola clinica privata, dove entra in scena un dispositivo sperimentale chiamato P2GA capace di far immergere nella mente delle pazienti. L’obiettivo non è semplicemente ascoltare o osservare, ma affrontare direttamente le parole del trauma che divorano il loro subconscio. La storia prende avvio con l’arrivo di Kokoromi, ragazza convinta di aver ucciso la propria madre: da qui Pain Pain Go Away! costruisce un racconto che promette di scavare nei ricordi, nelle colpe percepite e nelle verità deformate dal dolore, lasciando intuire fin da subito che sotto la superficie c’è molto più di quanto la premessa iniziale lasci credere.
Digitare il trauma invece di combatterlo
L’idea più forte del gioco sta naturalmente nella sua meccanica principale. Nei momenti in cui le emozioni della paziente esplodono, l’esperienza entra in una Dive Mode in cui il trauma assume la forma di parole da eliminare digitando con precisione. Non si tratta quindi di un semplice typing game appoggiato a una storia, ma di un sistema che prova a trasformare l’atto stesso della scrittura in una forma di confronto con il dolore interiore. Velocità e accuratezza contano, ma il comunicato insiste anche su un altro aspetto: servono intuito e comprensione della situazione, perché la componente deduttiva è legata ai misteri che il racconto porta gradualmente a galla.
Nel livello più profondo di questa immersione compaiono poi i cosiddetti Boss Trauma, figure che proteggono il ricordo centrale e la “parola finale” da digitare per liberare davvero la ragazza dalla presa del suo passato. È una struttura che, almeno sulla carta, sembra dare al gioco una forte identità simbolica: non si combattono mostri in senso tradizionale, ma nuclei emotivi, memorie traumatiche e parole che hanno preso il controllo della mente. In un panorama dove il typing è spesso ridotto a esercizio di velocità o a supporto didattico, Pain Pain Go Away! prova così a usarlo come linguaggio narrativo vero e proprio.
Una produzione più piccola, ma con un’impronta autoriale precisa
C’è anche un altro elemento che rende il progetto interessante. Dopo aver lavorato per decenni su produzioni di scala molto più ampia, Fujisawa ha affrontato questo titolo come un’opera diversa, costruita con mezzi più contenuti e con un coinvolgimento che lui stesso ha descritto come particolarmente personale. Questo non significa automaticamente che Pain Pain Go Away! debba essere letto come una dichiarazione definitiva d’autore, ma aiuta a capire perché il gioco sembri così concentrato su una singola idea forte, quasi ossessiva: quella di trasformare il dolore interiore in una materia concreta da affrontare attraverso il gesto del digitare.
Sul piano formale, il gioco promette inoltre visuali stilizzate e surreali per rappresentare l’oscurità interiore delle ragazze che arrivano alla clinica, insieme a più livelli di difficoltà pensati per adattarsi tanto a chi ha poca familiarità con la tastiera quanto a chi cerca una sfida più esigente. È una scelta sensata, perché un concept così specifico rischierebbe altrimenti di chiudersi da solo in una nicchia troppo stretta. La presenza di una demo gratuita aiuta ulteriormente a mettere a fuoco il progetto, ma il punto centrale resta già abbastanza chiaro: Pain Pain Go Away! non prova a essere un gioco di ruolo travestito da typing game o una visual novel con un minigioco appiccicato sopra. Vuole essere, più radicalmente, un’avventura terapeutica in cui la parola è insieme ferita, indizio e strumento di guarigione.
Fonti consultate: Automaton West.




