Prima ancora di sparare il primo colpo, Panzer Knights: Commander’s Edition chiarisce subito di avere due anime che, in teoria, dovrebbero guardarsi con una certa diffidenza. Da una parte ci sono Panzer, Tiger, Sherman, calibri, protezioni, punti deboli e manovre da pianificare con attenzione. Dall’altra una nutrita compagnia di personaggi in stile anime, colorati e sorridenti, pronti a trasformare il briefing precedente alla battaglia in qualcosa che potrebbe tranquillamente precedere una sigla J-pop. Il bello è che Joy Brick non cerca nemmeno di nascondere il contrasto. Lo prende, lo mette al posto del capocarro e parte.
Pubblicato da PQube, Panzer Knights: Commander’s Edition è disponibile su PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC tramite Steam. La nostra prova si è svolta su PS5. La Commander’s Edition amplia l’originale con diversi mezzi aggiuntivi tedeschi e alleati e propone una campagna in terza persona attraverso alcuni dei principali scenari europei della Seconda guerra mondiale. Non aspettatevi però una simulazione militare che richieda tre manuali, una calcolatrice balistica e il permesso del ministero della Difesa prima di accendere il motore. Il sistema rimane accessibile, ma abbastanza attento alle caratteristiche dei mezzi da far capire rapidamente che sparare al primo pezzo di metallo visibile non costituisce propriamente una dottrina tattica.
Il garage viene prima della gloria
Una parte consistente del piacere arriva curiosamente quando i carri sono ancora fermi. Panzer Knights: Commander’s Edition mette a disposizione trenta reclute da sviluppare, ciascuna con capacità proprie e qualche elemento di caratterizzazione, permettendo di costruire l’equipaggio in funzione delle esigenze della missione. Il sistema non pretende la complessità di un GDR gestionale, ma evita che il cast diventi soltanto una raccolta di bei ritratti. Miglioramenti e combinazioni producono effetti concreti e danno un motivo per tornare a controllare chi stiamo portando con noi. Poi certo, resta il fatto che passare dalla penetrazione di un proiettile anticarro a una schermata piena di ragazze anime in pochi secondi provoca inizialmente un piccolo cortocircuito. Dopo un po’ smette semplicemente di farci caso.
Ancora più pericoloso per il tempo libero è il garage. Panzer III, Tiger I e diversi altri carri presentano differenze sensibili in velocità, potenza di fuoco e capacità di resistere ai colpi, mentre la Commander’s Edition aggiunge M4-748 Sherman, M26 Pershing, Churchill VII, Valentine XI, Elefant e Panzer VIII Maus. Quest’ultimo ha più o meno le dimensioni di un piccolo condominio e suscita inevitabilmente il desiderio di utilizzarlo sempre, finché una missione non richiede qualcosa di vagamente assimilabile all’agilità. Cambiare mezzo non serve quindi soltanto a collezionare modelli storici: modifica distanze, tempi e approccio agli scontri, dando alla preparazione una funzione importante quanto la battaglia.
Il cannone grosso aiuta, sapere dove sparare di più
Una volta sul campo, l’elemento migliore di Panzer Knights: Commander’s Edition emerge nella maniera in cui costringe a osservare il bersaglio. I carri reagiscono in modo diverso ai colpi a seconda della zona raggiunta e dell’angolazione, mentre le varie munizioni diventano progressivamente più importanti contro avversari meglio protetti. Puntare bene non significa quindi soltanto centrare la sagoma. Bisogna capire quale parte esporre, quale evitare e quanto sia intelligente affrontare frontalmente un mezzo che possiede una protezione decisamente superiore alla nostra. La risposta, nella maggior parte dei casi, è “molto poco”.
Il gioco riesce bene a rendere soddisfacente il momento in cui queste informazioni vengono trasformate in una decisione. Si cerca un fianco, si sfrutta un’altura, si cambia proiettile e si aspetta l’occasione corretta. Un colpo efficace produce una sensazione notevolmente diversa dalla cannonata sparata per entusiasmo e rimbalzata con un rumore che sembra quasi una presa in giro. Non serve studiare tabelle per ore, ma la differenza fra pensare e improvvisare si sente. Ed è proprio questo compromesso a rendere il sistema interessante anche per chi ama i carri ma tende a fuggire alla vista della parola “simulazione” seguita da un manuale di 400 pagine.
Il controllo non riguarda soltanto il nostro mezzo. È possibile impartire ordini al plotone, modificare la formazione, utilizzare fumogeni e richiamare supporto aereo per gestire gli incontri più impegnativi. L’intelligenza artificiale alleata non sempre interpreta i nostri piani con l’entusiasmo disciplinato che vorremmo e qualche movimento poco opportuno obbliga a correggere la situazione personalmente. Tuttavia, proprio quando un attacco studiato in partenza comincia ad andare storto, il sistema trova spesso i momenti migliori: bisogna riposizionarsi, modificare le priorità, interrompere un’avanzata e decidere se insistere oppure cercare una soluzione meno eroica e possibilmente più compatibile con la sopravvivenza.
La guerra è grigia, il cast per niente
Se i sistemi di combattimento lasciano una buona impressione, la componente tecnica racconta una storia meno esaltante. Su PS5 gli scenari appaiono semplici, talvolta piuttosto spogli, con vegetazione, costruzioni ed effetti che ricordano chiaramente come il progetto non sia nato per competere con le grandi produzioni militari contemporanee. I carri ricevono maggiori attenzioni e conservano una buona riconoscibilità, ma i paesaggi europei difficilmente verranno usati per mostrare agli amici la potenza della console. Fortunatamente non sono soltanto fondali: rilievi, distanze e ostacoli hanno conseguenze sul combattimento e spingono a osservare il campo per ciò che consente di fare, più che per quanto bene sia modellato l’albero all’orizzonte.
Il vero colpo di colore arriva dalle reclute. Le illustrazioni in stile anime risultano più vivaci e caratterizzate rispetto alla componente tridimensionale, regalando a briefing, menu e momenti di gestione un’identità che durante le battaglie tende inevitabilmente ad attenuarsi. È un accostamento che può lasciare perplesso chi cerca una rappresentazione austera della Seconda guerra mondiale, ma rappresenta anche uno dei motivi per cui Panzer Knights: Commander’s Edition non si confonde immediatamente con altre produzioni dedicate ai carri. Tolti quei personaggi, rimarrebbero parecchio grigio, molto metallo e un’altra campagna europea; con loro, almeno, il quartier generale sembra avere assunto un direttore artistico con idee decisamente diverse dal reparto storico.
La campagna alterna offensive, difese e distruzione di bersagli lungo diversi momenti del conflitto, affiancata da missioni bonus e da una modalità Schermaglia pensata per entrare rapidamente in azione. Sul lungo periodo, però, la varietà degli incarichi mostra qualche limite: cambiano mezzi, disposizioni e avversari, ma certi obiettivi finiscono per ripresentarsi con una frequenza superiore a quella desiderabile. È il garage a compensare maggiormente questo problema, perché affrontare una situazione conosciuta con un mezzo diverso può richiedere un approccio altrettanto diverso.
La Commander’s Edition risulta quindi particolarmente adatta a chi vuole qualcosa di più ragionato di un semplice action con i carri, senza arrivare alle complicazioni delle simulazioni più severe. Panzer Knights: Commander’s Edition premia chi osserva il bersaglio, sceglie il mezzo con criterio e sfrutta il terreno, lasciando comunque abbastanza immediatezza da entrare in battaglia senza un corso preparatorio. Scenari graficamente modesti, incarichi che col tempo tendono a somigliarsi e un sistema di comando migliorabile gli impediscono di salire ulteriormente di livello, ma il mix funziona. E soprattutto riesce nell’impresa di far sembrare del tutto normale passare da un Tiger a una ragazza anime nel giro di mezzo minuto. Dopo qualche ora, il vero evento insolito diventa vedere un proiettile andare esattamente dove volevamo.




