Per entrare in Pocketpair, studio giapponese noto per Craftopia e soprattutto Palworld, non basta un curriculum ben confezionato: serve anche una vita parallela passata su Steam. A rivelarlo è stato Takuro Mizobe, CEO della compagnia, intervenendo su X in una discussione tra sviluppatori nipponici e condividendo un dettaglio piuttosto insolito sulle procedure di selezione dedicate ai candidati game designer.
Secondo Mizobe, Pocketpair chiede infatti agli aspiranti designer di allegare alla candidatura screenshot che mostrino la cronologia delle ore di gioco su Steam. Un requisito che, stando alle sue parole, ha un peso concreto già nella fase iniziale: chi non gioca su Steam rischia di non superare nemmeno lo screening del curriculum.
ポケットペアはプランナーにはSteamのゲームのプレイ履歴のスクリーンショットを提出して貰っています。(そもそもSteam未プレイの人は書類選考通過しない)… https://t.co/maBTOxwS7s
— Takuro Mizobe | Palworld (@urokuta_ja) January 23, 2026
Ore di gioco come test di sensibilità progettuale
L’obiettivo non sarebbe soltanto quello di assumere “veri” giocatori, ma anche di verificare la sensibilità progettuale dei candidati, una qualità che in Giappone viene spesso associata alla figura del “game planner”. Durante i colloqui, spiega Mizobe, gli aspiranti designer vengono invitati ad analizzare i titoli più giocati nella propria libreria: non un semplice elenco di preferenze, ma una lettura ragionata di meccaniche e sistemi, con domande che toccano le scelte di design, il loro senso interno e ciò che distingue un’opera dalle altre all’interno dello stesso genere.
Il ragionamento è chiaro: conoscere i videogiochi non come consumatori occasionali, ma come osservatori allenati, capaci di scomporre e interpretare le regole invisibili che tengono insieme un’esperienza. In questo quadro, Steam diventa una sorta di terreno comune, una piattaforma dove misurare abitudini, curiosità e ampiezza di sguardo.
Steam al centro, tra radici indie e ambizioni da publisher
Mizobe precisa che chi accumula molte ore su PlayStation 5 o Xbox può comunque inviare screenshot anche da quelle piattaforme, ma la priorità resta Steam. Il punto, in questo caso, non è la “fedeltà” a un ecosistema, bensì l’accesso a un certo tipo di produzione: titoli indipendenti spesso disponibili soltanto su PC, che Pocketpair considera fondamentali per formare un bagaglio di riferimenti aggiornato e trasversale. Non sorprende, del resto, che uno studio cresciuto come realtà indie su Steam e poi evolutosi in un’etichetta più strutturata continui a vedere nella piattaforma il proprio baricentro culturale, oltre che commerciale.
La pratica resta comunque poco convenzionale, soprattutto se confrontata con gli standard più tradizionali dell’industria giapponese. Eppure, a ben vedere, richiama una filosofia già emersa in passato in altre dichiarazioni del settore: l’idea che un’ampia e varia esperienza da giocatori sia un prerequisito per chi vuole progettare videogiochi in modo credibile, non per imitazione, ma per comprensione.
Nel frattempo Pocketpair continua a lavorare verso l’uscita completa di Palworld, prevista nel corso del 2026. Un traguardo che, a quanto pare, dovrà essere raggiunto da team capaci non solo di sviluppare, ma anche di “leggere” i videogiochi con la stessa attenzione con cui li si gioca.
Fonti consultate: Automaton West.




