Resident Evil Requiem, Capcom analizza le preferenze dei giocatori sulla visuale

La possibilità di cambiare prospettiva è diventata uno degli elementi più discussi di Resident Evil Requiem, capitolo disponibile su PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S e Nintendo Switch 2. In un’intervista concessa al media giapponese Denfaminico Gamer, il director Koshi Nakanishi ha condiviso alcuni dati raccolti da Capcom sulle abitudini dei giocatori, concentrandosi in particolare sulla scelta tra visuale in prima persona e visuale in terza persona.

La struttura del gioco si muove infatti su due registri differenti. Le sezioni con Grace Ashcroft riprendono l’impostazione più immersiva e orrorifica associata a Resident Evil 7 e Resident Evil Village, mentre quelle con Leon S. Kennedy recuperano una grammatica più action, vicina alla tradizione resa celebre da Resident Evil 4. Proprio per questo, Capcom consiglia di affrontare la parte di Grace in prima persona e quella di Leon in terza persona, lasciando comunque libertà di scelta al giocatore.

Leon conferma la forza della terza persona

Secondo i dati citati da Nakanishi, circa il 90% dei giocatori ha scelto di utilizzare la terza persona durante le sezioni dedicate a Leon. È una percentuale molto netta, che conferma quanto il personaggio resti legato, nell’immaginario e nella pratica di gioco, a una visuale più ampia, fisica e adatta all’azione. Nei momenti più movimentati, osservare Leon alle spalle permette di leggere meglio lo spazio, controllare i nemici, gestire le distanze e affrontare gli scontri con maggiore consapevolezza.

Il dato non sorprende, soprattutto considerando la storia recente della serie. I remake moderni di Resident Evil hanno consolidato un linguaggio in terza persona molto riconoscibile, costruito su tensione, precisione e immediatezza. In Resident Evil Requiem, la componente più nervosa e spettacolare delle sezioni di Leon sembra quindi aver trovato nella visuale consigliata la sua forma più naturale, al punto che pochissimi giocatori hanno sentito il bisogno di modificarla.

Grace divide il pubblico tra immersione e controllo

Diverso il discorso per Grace. Nelle sue sezioni, pensate per valorizzare paura, vulnerabilità e immersione, solo circa il 60% dei giocatori ha mantenuto la prima persona consigliata da Capcom. Il restante 40% ha preferito passare alla terza persona, segno che una parte consistente del pubblico continua a cercare maggiore controllo visivo anche quando l’esperienza punta chiaramente sull’orrore ravvicinato.

CORRELATO
Dan Houser svela l'Absurdaverse: un nuovo universo transmediale tra animazione e videogiochi

La prima persona rende ogni corridoio più opprimente, riduce la distanza dalla minaccia e amplifica la sensazione di fragilità. Allo stesso tempo, però, può risultare più intensa, forse persino troppo per alcuni giocatori, soprattutto in un survival horror che lavora sulla tensione costante. Nakanishi aveva già spiegato in passato che Resident Evil 7 e Resident Evil Village erano stati percepiti da una parte del pubblico come particolarmente spaventosi, e questi nuovi dati sembrano confermare quanto la visuale possa incidere sulla soglia di sopportazione dell’orrore.

Capcom ha inoltre notato differenze legate alla provenienza geografica e alla piattaforma. In Asia, i giocatori tendono a preferire maggiormente la terza persona, mentre su PC la prima persona viene scelta con più naturalezza, probabilmente anche per la maggiore familiarità del pubblico con gli FPS. Il risultato è un quadro interessante, perché mostra come la telecamera non sia soltanto una funzione tecnica, ma un modo diverso di vivere il gioco.

Per Resident Evil Requiem, questa doppia opzione diventa quindi una dichiarazione di equilibrio tra le due anime moderne della saga: l’orrore immersivo dei capitoli più recenti e l’azione controllata della tradizione in terza persona. Che Capcom scelga in futuro di privilegiare definitivamente una delle due prospettive resta da vedere, ma i dati raccolti mostrano una cosa con chiarezza: quando si parla di paura, distanza e controllo, anche pochi centimetri virtuali tra la telecamera e il protagonista possono cambiare radicalmente l’esperienza.

Fonti consultate: Gamekult.

Gamezilla

Gamezilla è l’incubo di ogni leaderboard, la bestia indomabile delle sale giochi e il boss finale mai battuto. Con una memoria enciclopedica di ogni gioco mai creato – dai classici 8-bit alle esperienze VR di ultima generazione – Gamezilla non solo conosce i segreti di ogni pixel, ma sa anche padroneggiarli alla perfezione. Si racconta che nessun avversario umano sia mai riuscito a superarlo, né nei platform retrò né nei battle royale più frenetici.

Altri articoli che potrebbero interessarti:

Lascia un commento

Gamezilla
Stai leggendo:

Resident Evil Requiem, Capcom analizza le preferenze dei giocatori sulla visuale