Il 3 novembre 2006 Rule of Rose arrivava finalmente in Europa, avvolto da un’aura di scandalo e mistero che avrebbe segnato per sempre la sua storia. Ignorato in Giappone, censurato in Inghilterra e osteggiato in Italia e Francia, il titolo sviluppato dal piccolo studio Punchline rimane oggi una delle opere più rare e discusse del catalogo PlayStation 2. A quasi vent’anni di distanza, il suo nome evoca ancora un misto di fascino, paura e indignazione — quello stesso sentimento che accompagna i capolavori incompresi.
Un gioco perseguitato dalle menzogne
Prima ancora della sua uscita, Rule of Rose venne travolto da una delle campagne diffamatorie più assurde nella storia dei videogiochi. Tutto ebbe origine da un articolo sensazionalista pubblicato dal settimanale italiano Panorama, che accusava il gioco di contenere scene di abusi e violenze su minori. Le accuse, totalmente infondate, vennero rilanciate da politici italiani e francesi senza alcuna verifica, generando un’ondata di indignazione moralista. In realtà, nessuna delle presunte atrocità descritte nel testo esisteva davvero.
La macchina mediatica, tuttavia, si era ormai messa in moto. Il sindaco di Roma Walter Veltroni e alcuni deputati francesi chiesero apertamente il boicottaggio del gioco, che venne infine bandito nel Regno Unito. Ironia della sorte, il giornalista autore dell’articolo ammise successivamente di non aver mai toccato il titolo, basandosi unicamente su voci e messaggi letti nei forum. Così, un’opera intima e psicologica venne scambiata per un prodotto morboso e violento, mentre Sony, preoccupata per la propria immagine, scelse di non sostenerla apertamente.
Un horror imperfetto ma irripetibile
Al di là del clamore, Rule of Rose è un titolo fragile, ruvido, perfino scomodo, ma dotato di una potenza emotiva rara. Nei panni di Jennifer, un’orfana di 19 anni, il giocatore esplora un orfanotrofio e un dirigibile abitato da bambine crudeli, che la sottopongono a umiliazioni e rituali bizzarri. Non c’è vera azione, e i combattimenti — goffi e frustranti — sono quasi simbolici: l’orrore non nasce dagli scontri, ma dalle relazioni di potere e dalle dinamiche psicologiche tra i personaggi.
Il vero compagno di Jennifer è Brown, un labrador dal fiuto impeccabile che la guida tra ricordi sepolti e oggetti smarriti. Il cane diventa un tramite di fiducia e affetto in un mondo dominato dalla paura, un fragile filo d’umanità in un universo di crudeltà infantile. Ambientato nell’Inghilterra degli anni ’30, il gioco si muove tra suggestioni oniriche e rimandi simbolici, costruendo un racconto sulla perdita dell’innocenza, l’abbandono, il trauma e la memoria.
L’atmosfera, più che il gameplay, è la chiave del suo successo tardivo. Le splendide musiche da camera composte da Yutaka Minobe, eseguite da archi e pianoforte, avvolgono l’esperienza in una malinconia struggente. Le oltre cinquanta minuti di sequenze animate realizzate dal celebre studio Shirogumi conferiscono al titolo una qualità cinematografica sorprendente per un team di appena venticinque persone. Tra loro spiccavano Yoshiro Kimura, fondatore di Punchline e futuro autore di Moon: Remix RPG Adventure e Chulip, e Shuji Ishikawa, regista e direttore delle cutscene, poi approdato a Grasshopper Manufacture.
Il significato dietro la crudeltà
Sotto la superficie disturbante, Rule of Rose è un racconto sull’infanzia come luogo di contraddizioni: innocenza e violenza, amore e odio, lealtà e tradimento convivono senza equilibrio. Il gioco riflette su quanto possano essere spaventosi i bambini agli occhi degli adulti e, viceversa, quanto il mondo adulto appaia mostruoso a uno sguardo infantile. Ogni personaggio femminile rappresenta una sfaccettatura di questo conflitto, e le “torture” che Jennifer subisce sono metafore del dolore emotivo, non atti reali di violenza.
Punchline citò esplicitamente le fiabe dei fratelli Grimm e le illustrazioni gotiche di Edward Gorey come ispirazioni principali. La struttura a episodi, quasi da diario personale, frammenta il racconto come un sogno distorto. Nulla è mai spiegato completamente: il giocatore è lasciato solo, a interpretare simboli, gesti e silenzi. In questo sta la grandezza di Rule of Rose: un’opera che non racconta, ma suggerisce.
Un’eredità dimenticata da Sony
Eppure, a dispetto della sua potenza artistica, Rule of Rose non è mai stato valorizzato dal suo stesso editore. Prodotto originariamente da Sony Japan e pubblicato in Europa da 505 Games (e da Atlus negli Stati Uniti), il titolo non ha mai ricevuto una riedizione digitale, né è apparso su PlayStation Store. Yuya Takayama, produttore del gioco, ammise che Sony Computer Entertainment America e Sony Europe giudicarono il progetto “non in linea con l’immagine del marchio”. Troppo cupo, troppo ambiguo, troppo distante dai canoni di intrattenimento della console.
Oggi Rule of Rose è un oggetto di culto. Una copia sigillata per PlayStation 2 può superare i 1.200 euro su eBay, mentre la sua leggenda cresce grazie a video, discussioni e analisi retrospettive. Nonostante i suoi difetti — controlli rigidi, ritmo diseguale, meccaniche antiquate — il gioco sopravvive come un frammento irripetibile della storia videoludica, un’opera che ha osato esplorare i limiti dell’orrore psicologico e della narrativa simbolica.
Forse è proprio questa la sua condanna: essere troppo fragile per il mercato, ma troppo intenso per essere dimenticato. In un’epoca di remake e revival, Rule of Rose resta un fiore proibito, una ferita che Sony non ha mai voluto riaprire ma che, per molti, continua a sanguinare come la più sincera delle opere maledette.
Fonti consultate: Gamekult.







