La prima volta che Savara mi ha messa davanti a una creatura enorme, colorata e chiaramente poco interessata al dialogo, ho avuto la netta impressione che il dio Yop avesse un’idea di festa molto diversa dalla mia. Niente musica leggera, niente buffet, nessun angolino tranquillo dove fingere di controllare il telefono: qui si entra nell’arena, si impugna un’arma e si scopre abbastanza in fretta che la gloria ha un pessimo carattere. Sviluppato da Doryah Games e pubblicato da Ankama Games, Savara è disponibile per PlayStation 5, Xbox Series X|S e Steam; la versione provata è quella PlayStation 5. La sua formula è quella di un action roguelite fondato su combattimenti tecnici, equipaggiamento, benedizioni divine, risorse da investire e una progressione che premia tanto la scelta dell’arsenale quanto la capacità di non farsi prendere dall’entusiasmo nel momento sbagliato.
L’universo di Ankama si sente fin dai primi minuti. I colori sono vivi, i personaggi hanno quell’espressività da fumetto animato che riesce a essere buffa senza diventare sciocca, e i mostri sembrano usciti da una festa patronale organizzata da qualcuno con un amore sincero per le botte rituali. La cornice narrativa è semplice: Savara è la nuova campionessa del dio guerriero Yop e deve affrontare prove sempre più impegnative per conquistare gloria, favori e potere. Non serve una trama più complessa, perché il gioco parla soprattutto attraverso le sue armi, i suoi tempi d’attacco e quella piccola umiliazione ricorrente che arriva quando si pensa di aver capito tutto e invece no, mancava ancora il secondo colpo del mostro.
La danza pesante delle armi
Il combattimento non punta sulla frenesia assoluta. Savara preferisce un ritmo più fisico, più ragionato, in cui ogni colpo ha un peso e ogni errore lascia una traccia abbastanza chiara sulla barra della vita. Questa scelta può spiazzare nelle prime ore, perché le animazioni chiedono impegno e alcune armi obbligano a calcolare bene distanze e finestre d’attacco. Premere tasti con la fiducia di chi sta svuotando un armadio non porta lontano: il gioco pretende osservazione, schivata, tempismo e un minimo di autocontrollo, qualità bellissime che spesso emergono solo dopo essere state maltrattate da un boss.
La meccanica più interessante è l’alternanza tra due armi equipaggiate. Cambiare strumento non è solo un modo elegante per variare l’animazione, ma una parte centrale del sistema: permette di recuperare resistenza, attivare attacchi specifici e costruire sequenze più efficaci. Quando il meccanismo entra nelle mani, Savara smette di sembrare rigido e rivela una buona profondità. Le doppie lame invitano a una pressione più continua, spada e scudo chiedono maggiore attenzione difensiva, le armi pesanti premiano pazienza e precisione, mentre la lancia consente di ragionare meglio sulla distanza. Ognuna cambia il modo di stare davanti al nemico, e questa varietà sostiene bene il piacere della sperimentazione.
La sensazione migliore arriva quando una configurazione comincia a funzionare davvero. Non è solo questione di numeri più grandi o danni più vistosi: è il momento in cui schivata, cambio arma, colpo caricato e benedizione scelta sembrano finalmente parlare la stessa lingua. In quei frangenti il gioco regala una soddisfazione molto concreta, quasi fisica. Poi, naturalmente, arriva un nuovo mostro a ricordare che l’autostima è una risorsa rinnovabile ma fragile.
Benedizioni, fucina e piccoli drammi da inventario
La struttura roguelite segue un percorso riconoscibile: si affrontano incontri, si scelgono ricompense, si raccolgono materiali, si torna alla base e si investe ciò che si è ottenuto per migliorare armi, competenze e possibilità future. Le benedizioni divine danno identità alle run, permettendo di orientare la crescita verso danni elementali, effetti specifici, mobilità, difesa o potenziamenti legati al cambio arma. Con oltre novanta poteri disponibili, il gioco offre abbastanza spazio per costruire combinazioni interessanti e trovare piccoli equilibri personali.
La progressione permanente aiuta a rendere più digeribile la sconfitta. Cadere non significa perdere tutto, e questo rende più accettabile una difficoltà che sa essere esigente. Ogni tentativo lascia risorse, conoscenza, abitudini migliori e talvolta anche quella meravigliosa frase interiore: “stavolta ho capito”, pronunciata cinque secondi prima di ricadere nello stesso errore. Il gioco riesce comunque a trasformare la ripetizione in apprendimento, e questo è uno dei suoi meriti principali.
Il lato meno brillante riguarda l’economia dei materiali. Savara distribuisce risorse, componenti e richieste di potenziamento con una certa generosità amministrativa, ma a volte costringe a controllare troppi dettagli nei menu. La fucina è utile, le offerte divine hanno senso, l’equipaggiamento cresce in modo apprezzabile; tuttavia alcuni passaggi rallentano il ritmo e fanno venire voglia di tornare subito nell’arena, dove almeno i mostri hanno la cortesia di spiegarsi con una mazzata. Non è un difetto grave, ma pesa in un gioco che funziona meglio quando il corpo dell’azione resta al centro.
Una festa colorata che ogni tanto ripete il programma
La direzione artistica è uno degli elementi più riusciti. Savara ha un’identità luminosa, riconoscibile, lontana da molti roguelite cupi e disperati. I mostri sono leggibili, gli ambienti hanno un bel tono fiabesco e combattivo, l’interfaccia non soffoca l’azione e il mondo conserva una simpatia visiva che rende più piacevole tornare in missione. Questa leggerezza non indebolisce la sfida; anzi, crea un contrasto interessante tra l’aspetto quasi festoso dell’universo e il peso reale dei combattimenti.
La ripetitività, però, arriva prima di quanto avrei voluto. Anche con armi diverse e benedizioni ben assortite, la struttura delle run rimane piuttosto classica: arena, nemici, ricompensa, nuova arena, boss. Il piacere nasce soprattutto dal sistema di combattimento e dall’ottimizzazione della build, meno dalla varietà degli eventi o da una progressione narrativa particolarmente sorprendente. Chi cerca un roguelite capace di cambiare pelle a ogni tentativo potrebbe avvertire una certa familiarità dopo molte sessioni.
Sul piano tecnico, la versione PlayStation 5 si comporta con solidità. Le prestazioni restano stabili, i caricamenti sono contenuti e la risposta ai comandi sostiene bene un sistema in cui tempismo e precisione contano davvero. Alcune animazioni possono sembrare un po’ dure all’inizio, ma finiscono per contribuire alla sensazione di peso che definisce il gioco. Il comparto sonoro accompagna l’azione con discrezione, senza invadere, e mantiene quel tono eroico ma leggero che ben si sposa con l’universo Ankama.
La forza di Savara sta nella sua capacità di unire riferimenti riconoscibili senza sembrare una copia senz’anima. La struttura può ricordare Hades, mentre il peso degli scontri richiama alla lontana certe logiche da caccia al mostro, ma il risultato trova una propria misura grazie all’alternanza delle armi, alle benedizioni e a una direzione artistica piena di carattere. Non tutto scorre senza attriti: farming, menu e ripetizione possono farsi sentire, soprattutto dopo diverse ore. Eppure, quando una build prende forma e un duello viene vinto non per fortuna ma per reale comprensione del ritmo, il gioco sa lasciare una soddisfazione sincera. Di quelle che fanno rialzare la protagonista, sistemare l’arma e pensare che, in fondo, anche le feste più pericolose hanno il loro fascino.








