Gestire una casa degli orrori non significa soltanto piazzare mostri dietro un angolo e aspettare le urla del pubblico. Scream Operator: Haunted House Manager, nuovo gestionale in pixel art sviluppato da Japhet Interactive, arriverà su PC tramite Steam nel primo trimestre del 2027, con una demo pubblica prevista per ottobre 2026. Il progetto mette il giocatore dentro la cabina di controllo di un’attrazione horror industriale, spostando il focus dalla costruzione del percorso alla gestione operativa in tempo reale.
L’idea alla base si distingue dai classici tycoon dedicati ai parchi a tema. Invece di concentrarsi sulla disposizione dei binari o sulla costruzione libera dell’attrazione, Scream Operator: Haunted House Manager chiede di controllare manualmente veicoli, pre-show, flussi di ospiti, rientro dei carrelli vuoti e consumo energetico. La paura diventa così un problema logistico: ogni animatronic, ogni effetto scenico e ogni scelta organizzativa deve trovare un equilibrio tra spettacolo, sicurezza e rendimento economico.
Una cabina di controllo tra efficienza e terrore
Il cuore dell’esperienza è la Control Booth, una postazione da cui si gestiscono le operazioni principali della dark ride. Da qui si attivano le sequenze introduttive, si inviano i veicoli lungo il percorso, si organizzano i ritorni al deposito e, progressivamente, si automatizzano alcune procedure. Il pannello di controllo diventa quindi il vero spazio di gioco, con un’impostazione che punta a restituire la tensione tattica di un’attrazione complessa, sempre sul punto di funzionare alla perfezione o di collassare sotto il peso delle proprie ambizioni.
Secondo Niels van der Ven, fondatore di Japhet Interactive, Scream Operator: Haunted House Manager nasce dal desiderio di catturare insieme nostalgia e stress operativo delle vecchie dark ride. Il giocatore non deve soltanto ottenere il punteggio di paura più alto possibile, ma anche contenere i tempi d’attesa, garantire la sicurezza degli ospiti e impedire che l’infrastruttura venga sopraffatta da macchinari troppo pesanti o mal distribuiti. In questo senso, il gioco guarda alla simulazione con un approccio più tecnico che decorativo.
Animatronic, code e rete elettrica da tenere sotto controllo
Le stanze dell’attrazione potranno essere riempite con animatronic, oggetti scenici e decorazioni, combinando gli elementi disponibili per aumentare lo Scare Score. Ogni ambiente diventa un piccolo laboratorio di spavento, dove il rendimento non dipende solo dalla quantità di oggetti piazzati, ma anche dal modo in cui vengono integrati nel ritmo complessivo della dark ride. La gestione della paura si intreccia così con quella del flusso dei visitatori, perché un’attrazione efficace deve colpire nel momento giusto senza mandare in crisi la macchina organizzativa.
Accanto agli effetti horror, il gioco include anche la gestione delle code, delle stazioni e delle attività collaterali. Sarà possibile migliorare le linee d’attesa, ridurre i tempi morti e sbloccare negozi di merchandise o distributori per aumentare le entrate. La parte più delicata resta però il sistema energetico: la capacità della stazione dovrà sostenere animatronic e macchinari pesanti, evitando guasti critici e sanzioni legate alla sicurezza. È qui che Scream Operator: Haunted House Manager trova la propria identità più interessante, trasformando il brivido dell’orrore in una questione di calcolo, priorità e nervi saldi.
Japhet Interactive, studio indipendente con sede a Eindhoven, nei Paesi Bassi, nasce dalla passione di Niels van der Ven per i tycoon classici e i simulatori fondati su meccaniche profonde. Con questo primo sguardo a Scream Operator: Haunted House Manager, il team sembra voler proporre una variazione specifica e curiosa sul gestionale: non il parco visto dall’alto, ma la sala comandi di un incubo meccanico, dove ogni urlo riuscito passa prima da un pulsante premuto al momento esatto.






